Existe um mecanismo de xadrez que gera automaticamente problemas de qualidade no xadrez. Por exemplo, vou inserir 3 - produz um companheiro em 3 problemas. Mas o problema não deve ser tão óbvio que se possa resolver em microssegundos.
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Respostas:
Não sei se esse mecanismo existe, mas provavelmente ainda não existe um e aqui está o porquê:
É difícil explicar aos motores o que é "óbvio". O que pode ser óbvio para você pode até não ser óbvio para mim. No entanto, existem pesquisas recentes na área da beleza em problemas de xadrez. Mesmo se considerarmos fatores como "apelo profundo", "apelo visual" etc., conforme delineado nesta pesquisa, ainda resta o problema fundamental de gerar posições no xadrez.
Considerando o fato de haver pelo menos 10 ^ 43 posições no xadrez, ainda não é computacionalmente viável gerar posições e aplicar análises de "beleza" a elas para ver quais são problemas de "qualidade".
No entanto, temos bases de tabela de final de jogo . Pode ser possível usar as bases de tabela de 6 peças já geradas e aplicar os algoritmos da pesquisa sobre elas e gerar problemas de qualidade. No entanto, ainda não sei se alguém já fez isso.
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O ChessTempo usa um mecanismo de xadrez para analisar posições de um grande banco de dados de jogos principais. Ele procura posições interessantes que podem ser apresentadas como problemas de xadrez. Especificamente, ele procura posições em que um lado tem uma maneira de obter material em poucos movimentos, mas onde movimentos alternativos não. Essas posições são oferecidas aos usuários do site que tentam encontrar a melhor jogada selecionada do computador. Os usuários também podem comentar sobre os problemas, identificá-los e classificar como eles gostaram do problema. Cada problema também recebe uma classificação do tipo ELO, com base na qual os usuários resolveram ou falharam na solução do problema.
Muitos dos problemas acabam sendo desinteressantes (por exemplo, capturas simples sem nenhuma estratégia envolvida) ou falham de alguma forma (devido ao mecanismo de xadrez não ver alguns detalhes da posição). Os problemas fáceis recebem rapidamente uma baixa dificuldade e não são mostrados para jogadores com boa classificação. Problemas defeituosos são identificados nos comentários e desabilitados pelo administrador do site.
O resultado é um grande número de problemas interessantes de xadrez encontrados por um computador, moderados por humanos e organizados por níveis difíceis.
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Este programa tem problemas com um gerador de xadrez, mas a qualidade dessas tarefas é baixa ... http://chessexplorer.republika.pl/
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Azlan Iqbal (PhD) programou um gerador de problemas de xadrez. Os problemas são completamente sintetizados a partir de apenas alguns insumos, da maneira que a maioria dos problemas é composta por mestres de composição.
No artigo do ChessBase que anuncia o trabalho, ele diz:
"O Chesthetica não tira essas construções dos jogos reais nem as extrapola das bases de tabelas de final de jogo (atualmente limitadas a sete peças, acredito). Ele as está compondo por si só. Não é programado nem dito que tipo de composição criar (além de ser da variedade nº 3, neste momento). Não foram detectadas repetições das composições geradas até o momento ".
Até a data do artigo, Iqbal explorou apenas o programa Chesthetica para compor companheiros em 3. Ele também declara:
"Alguém pode perguntar de onde a Chesthetica" tira suas idéias "? Eu não sei. Como ou por que um computador pode compor problemas de xadrez como esses? Os computadores podem autonomamente fazer esse tipo de coisa? Essas também são boas perguntas e Acredito que a resposta esteja na tecnologia DSNS *. Novamente, por que funciona ainda é uma questão em aberto, mas claramente funciona. "
Se você estiver interessado em saber mais sobre como o sistema foi construído, uma breve recapitulação de como o DSNS funciona é descrita nos slides disponíveis aqui .
No entanto, além de descrever o algoritmo e alguns comentários sobre as entradas que ele está usando, o Iqbal não fornece material suficiente para você fazer isso sozinho. O software não foi lançado e nenhum plano para lançá-lo foi anunciado. Além disso, o método para escolher, capturar e inserir as entradas não foi divulgado. Você pode pesquisar mais publicações sobre o tópico, disponíveis aqui .
* DSNS: Substrato Neural Sináptico Digital.
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Não tenho certeza se existe algum, mas o problema não deve ser muito difícil usando um mecanismo decente. Desde que o tempo não fosse um problema muito grande, eles poderiam ser gerados com o mecanismo sendo executado em pesquisas de profundidade diferentes.
Por exemplo, se um dos motores viu apenas dois movimentos à frente, uma posição acabará surgindo onde o outro motor (que pode ver mais adiante) pode manobrar seu oponente em um companheiro forçado em três. Essa posição pode ser salva como um problema. A dificuldade do problema seria baseada na força dos dois "jogadores". Ajustar a força do jogador pode ser usado para gerar problemas de dificuldade variável.
Eu não acho que o tempo teria que ser uma preocupação muito grande. Os computadores geralmente podem fazer movimentos decentes muito rapidamente.
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O Chess.com tem um recurso chamado treinador de táticas. Dá aos usuários uma posição no xadrez e quanto à melhor jogada. Que eu acredito que é o que você está tentando criar / perguntar.
Eles têm uma pequena FAQ sobre como eles fizeram essas perguntas aqui: https://support.chess.com/customer/portal/articles/1444815
Basicamente, eles procuram erros em jogos reais e têm um mecanismo para analisar as posições para garantir que haja apenas uma linha vencedora (é assim que eles montam o treinador de táticas, apenas 1 possível boa jogada, para facilitar a implementação do treinador. Na maioria dos problemas, é possível ter vários movimentos igualmente bons)
Eles, no entanto, também têm seres humanos para enfrentar os problemas antes de publicá-los.
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sim! consulte este artigo da base de xadrez http://en.chessbase.com/post/computer-generated-chess-problems-for-everyone
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