Sua tarefa é implementar uma estratégia Tetris equilibrada em termos de pontuação versus tamanho do código.
Nesta versão do jogo, os tetrominós são rotacionados e largados de cima em uma grade de 20 linhas e 10 colunas. Enquanto caem, eles não podem ser girados ou movidos horizontalmente. Como de costume, uma peça solta para quando atinge o fundo da grade ou quando um movimento mais para baixo causaria colisão com um quadrado já ocupado.
Quando as n
linhas horizontais são preenchidas completamente, elas recolhem simultaneamente, a grade é reabastecida com n
linhas vazias na parte superior e a pontuação é aumentada em 2 n -1 pontos. Para n
= 1,2,3,4 isso é 1,3,7,15 pontos, respectivamente. Depois que as linhas desaparecem, alguns blocos podem permanecer flutuando no ar (não há " reação em cadeia da gravidade ").
Quando não há espaço disponível para a peça atual aparecer onde desejado, a grade é limpa, a peça atual é ignorada e o jogo continua com a próxima peça como atual. Não há penalidade por isso.
Você deve ler um fluxo de tipos de peças e decidir como girá-los e onde deixá-los. É permitido olhar para a próxima peça (apenas uma): você pode olhar a peça i+1
antes de responder i
, mas deve ter decidido o destino de i
antes de olhar i+2
. Nenhuma previsão está disponível além da última parte da entrada.
Os tipos de tetromino e suas rotações são codificados de acordo com a tabela a seguir:
type 0 1 2 3 4 5 6
O I Z J L S T
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
rotation 0 │## │# │## │ # │# │ ## │### │
│## │# │ ## │ # │# │## │ # │
│ │# │ │## │## │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
1 │## │####│ # │### │ # │# │# │
│## │ │## │ # │### │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │# │
│ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
2 │## │# │## │## │## │ ## │ # │
│## │# │ ## │# │ # │## │### │
│ │# │ │# │ # │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
3 │## │####│ # │# │### │# │ # │
│## │ │## │### │# │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │ # │
│ │ │ │ │ │ │ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
A entrada é binária - uma sequência de bytes cujos restos, quando divididos por 7, devem ser interpretados como os OIZJLST
tetrominos. Eles ocorrerão com aproximadamente a mesma probabilidade (exceto que os primeiros tipos podem aparecer um pouco mais frequentemente devido ao fato de 256 não ser um múltiplo de 7, mas isso deve ser insignificante). A entrada pode ser de stdin ou de um arquivo chamado "i" ou passado como argumento. Você pode ler todas as entradas de uma só vez, desde que respeite a restrição antecipada.
A saída também é binária - uma sequência de bytes do mesmo comprimento que a entrada. Pode ser stdout ou um arquivo chamado "o" ou o resultado de uma função. Cada byte codifica r*16 + x
, onde r
está a rotação desejada e x
é o índice baseado em 0 da coluna para onde deve ir o quadrado mais à esquerda do tetromino girado. Esses r
e x
devem ser válidos, ou seja, 0 ≤ r ≤ 3
e 0 ≤ x ≤ 10-w
onde w
está a largura da peça correspondente.
Seu programa deve ser determinístico - dada a mesma entrada, ela precisa produzir exatamente a mesma saída. Usar um PRNG é bom, desde que seja constante.
A pontuação total é a pontuação do jogo menos o tamanho do seu código em bytes. Use o seguinte arquivo (64kiB de ruído pseudo-aleatório) como entrada: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i
O seguinte script python2 / python3 lê os arquivos "i" e "o" do diretório atual, repete o jogo e imprime a pontuação (lembre-se de subtrair o tamanho do código da pontuação):
a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
# O I Z J L S T tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [2,2,3],[1,1,3],[6,3], [7,2] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[7,4], [4,7], [1,3,2],[1,3,1]],
[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [3,1,1],[3,2,2],[6,3], [2,7] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[1,7], [7,1], [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
bytearray(open('o', 'rb').read())):
p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15 # p:piece type, r:rotation, x:offset
b = [u << x for u in t[r][p]] # as a bit-matrix (list of ints)
bw = tw[r][p]; bh = th[r][p] # width and height
y = 0 # drop it
while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
y += 1
y -= 1
if y < 3: # no room?
a = [0] * len(a) # clear the grid and carry on
else:
for i in range(bh): # add the piece to the grid
a[y + i] |= b[i]
n = 0
for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
score += (1 << n) - 1
print(score)
O mesmo acontece com o programa C muito mais rápido, mas é garantido que ele funcione apenas no Linux:
#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
F(k,l,
I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
F(i,h,a[y+i]|=b[i])
I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
printf("%d\n",z);return 0;}
A pontuação total mais alta vence. As brechas padrão são proibidas.
Respostas:
C, pontuação: 4136 (4290 - 154 bytes)
A ideia é que os blocos S, Z, O, eu utilizem rotações e locais fixos:
O restante - J, L, T - é empacotado nas três primeiras colunas com alguma rotação cíclica.
Versão não destruída:
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