Easter Egg Hunt
O bot encontra o ovo antes que o coelho encontre o ovo. Bot feliz.
Visão geral
Este é um desafio do tipo rei da colina em homenagem à Páscoa e à tradição de caça aos ovos de Páscoa!
Seu bot tem uma visão de dois espaços em todas as direções, incluindo diagonais, criando um quadrado 5x5 ao seu redor que você pode ver. Está à procura de ovos e quem encontrar mais ovos ganha!
O quadro
O tabuleiro será composto por o
s, que são ovos de Páscoa, #
s, que são paredes, *
s, que são outros jogadores e s, que são espaços vazios.
- Será um quadrado com o comprimento da aresta
(number of entries) * 3
. - Será cercado por muros.
- Dentro das paredes, haverá uma variedade de paredes de linhas retas, colocadas aleatoriamente
#
, que terão um comprimento aleatório entre 2 e 10, inclusive. Haverá(number of entries) * 3
deles. - Os ovos serão colocados aleatoriamente. Haverá um
(number of entries) * 4
deles, e eles serão gerados apenas emquadrados em branco ( ).
- Deve haver pelo menos sete entradas para que o processo de geração da placa funcione corretamente.
Aqui está um JSFiddle que irá gerar um quadro aleatório para você testar. Aqui está um exemplo, com (number of entries) = 7
:
#####################
# o ##
# # o ##
# #o ###### ##
###### # ##
## o # # ##
## o# #o# o o##
## #o # # o # #
## # o # # # #
## ## # # o # #
## # # o # # #
## # o # ## # # #
## # # # #
# o # ## # #
# o oo ##o #
#o ####### oo ## #
# # # #
# o o o# #
# o #### o o#
# #
#####################
Depois que o tabuleiro é gerado, cada jogador é colocado em um quadrado aleatório (espaço vazio).
Entrada
Você receberá seis linhas de entrada. As cinco primeiras linhas são o seu campo de visão (os espaços fora dos limites do quadro serão representados por X
, e o espaço do meio será sempre *
você) e a sexta linha estará vazia (no início).
Resultado
Você produzirá três linhas. Primeiro, a direção que você deseja mover:
1 2 3
8 YOU 4
7 6 5
(9 é um no-op se você não quiser se mover), segundo, um A
ttack, C
ozter ou outro N
(isso será explicado em profundidade em breve), e a linha thrid terá qualquer comprimento de até 1024 Esta será a memória do seu bot. Você pode usá-lo para o que quiser ou deixá-lo em branco. Essa memória será a sexta linha de entrada do seu programa na próxima execução.
Todas as outras linhas de saída são ignoradas e, se houver apenas uma linha, a segunda será assumida em branco.
Movendo
O processo a seguir é usado para determinar para onde você se mudou:
- Se, quando você se move, você acaba em um espaço vazio (
), seu player é colocado nesse espaço.
- Se você parar em uma parede (
#
), sua jogada é ignorada e você perde a sua vez. - Se você acabar em um ovo (
o
) ou em um jogador (*
), essas informações serão armazenadas e serão usadas depois que todos tiverem se mudado.
Depois que todos se mudam, as ambiguidades são resolvidas.
Se houver dois jogadores que desembarcaram no mesmo espaço, ocorre uma luta! É aqui que o A
/ C
/ N
entra para jogar. A
tack supera tudo N
(ataque normal), tato N
supera C
onça (você não pode contrariar nada), e C
onça supera A
ttack (contra-ataque). O jogador que vence esta luta permanece na praça, e o jogador que perde volta para a praça original em que começou. Em caso de empate, os dois jogadores voltam para onde estavam.
Se um jogador perdedor ou empatado voltar para onde estava e houver outro jogador lá, não haverá luta e o outro jogador também voltará ao seu espaço original. Se este espaço tem um outro jogador, que jogador vai voltar, e isso continua até que todos os jogadores estão em diferentes espaços.
Se houver três ou mais jogadores em um espaço, todos eles voltarão às suas posições originais.
Se algum jogador ainda estiver de pé em um ovo ...
- Se o jogador escolher
A
, o ovo é destruído. - Se o jogador escolher
C
, nada acontecerá e o jogador voltará ao seu espaço original. - Se o jogador escolheu
N
, ele pega o ovo! A pontuação do jogador é incrementada em um e o ovo é removido.
línguas
Você pode usar qualquer idioma disponível gratuitamente no Windows, OSX e Linux, para garantir a equidade entre cada participante. Se o código não puder ser executado livremente, mas puder ser compilado ou empacotado em um formato que seja, inclua esse formato na sua resposta também. Idealmente, se você pode compilar seu código em uma linguagem mais comum (por exemplo, CoffeeScript -> JavaScript), faça-o.
Pontuação
Sua pontuação será o número médio de ovos coletados em dez execuções. Uma corrida termina quando todos os ovos são coletados ou quando os (number of entries * 25)
turnos passam. Assegurarei manualmente que é possível alcançar todos os ovos para cada mapa (gerando mapas continuamente até que todos os ovos estejam acessíveis).
Placar
Um placar será adicionado quando todas as seguintes condições forem atendidas:
- Pelo menos sete entradas válidas com uma pontuação positiva ou nula (não reduzida) foram enviadas
- Pelo menos 48 horas se passaram desde a criação deste desafio (UTC 14:23)
As regras não serão alteradas durante o período anterior à competição, exceto para esclarecer onde uma regra não é clara. Depois que o placar for colocado, o programa de testes também será publicado aqui para que você possa testar suas entradas. O código de teste para isso ainda está em andamento, mas é reproduzível e funciona. Aqui está o repositório do GitHub.
fonte
9
, ele nunca poderá ser atacado de maneira significativa. Se outro jogador (B) pisar no quadrado desse jogador e vencer, A será movido de volta para o quadrado original (que é o mesmo). Mas agora há um conflito porque A e B estão lá, então B precisa voltar ao seu próprio quadrado. Portanto, o resultado é independente da luta real, B sempre volta ao quadrado inicial e A sempre permanece em pé. Isso me permitiria escrever um dois que poderia ajudar outra submissão, bloqueando um caminho para todos os outros.Respostas:
Cart'o'Gophers
Aqui está outra submissão - e esta realmente pretende ser competitiva. Mais uma vez, está em Ruby. Então corra com ele
ruby cartogophers.rb
. Isso levou muito mais tempo do que o esperado ...Este bot lembra o que viu antes e tenta construir um mapa maior a cada turno. Em seguida, ele usa uma pesquisa abrangente do ovo mais próximo e segue nessa direção. Se não houver um ovo que possa ser alcançado no mapa atual, o bot dirige-se para a borda aberta mais próxima do mapa (para expandir o mapa rapidamente em uma direção em que ele ainda possa se mover).
Este bot ainda não tem conceito de outros bots e também não tem estratégia de combate. Como não encontrei uma maneira confiável de determinar se minha mudança foi bem-sucedida, isso pode causar alguns problemas. Simplesmente sempre presumo que a mudança tenha sido bem-sucedida - por isso, se não fossem novos patches, eles serão carregados no mapa nos lugares errados, o que pode ou não ser prejudicial à busca de caminhos.
O bot usa a memória para armazenar o mapa e sua nova posição no mapa (assumindo que a movimentação será bem-sucedida). O mapa é armazenado sem quebras de linha, compactado e codificado com base64 (junto com o número de linhas do mapa, para que as quebras de linha possam ser reinseridas). Essa compactação reduz o tamanho para cerca de um terço do mapa não compactado; portanto, com uma sombra acima de 1000 bytes, eu poderia armazenar um mapa de cerca de 3000 células, o que corresponde aproximadamente à exploração completa de um mapa com 18 bots. Enquanto não houver um número tão grande de envios, não acho que possa me dar ao trabalho de encontrar uma solução para esse caso.
Depois de alguns testes realizados contra 5 sedumbbot
1naivebot
(minha outra submissão), ele teve um desempenho muito ruim (como 1 ou 2 ovos) ou superou os outros por uma margem considerável (7 a 9 ovos). Posso pensar em uma melhor estratégia de luta e como posso determinar se realmente me mudei ou não. Ambos podem melhorar um pouco a pontuação.Ah, e se você está se perguntando o nome do bot, deve ler The Order of The Stick ( último painel deste quadrinho ).
EDIT: Houve alguns bugs na detecção das bordas do mapa descoberto. Agora que eu os corrigi, esse bot sempre recebe pontuações de
20
5 contradumbbot
1naivebot
. É mais assim! Se você adicionar$stderr.puts map
ao meu bot agora, poderá realmente ver como ele sistematicamente descobre o mapa e coleta todos os ovos enquanto isso. Também decidi escolher, emA
vez deN
não pisar em um ovo, reduzir a probabilidade de voltar à célula original do bot (que em parte estraga o mapa).(Ele não funciona tão bem contra 6
naivebot
s, especialmente porque é muito possível acabar em um "impasse" com outro bot quando os dois querem repetidamente pegar um ovo e escolherN
. Preciso pensar nisso ... )fonte
Java Bunny
Este coelho ainda não terminou de crescer (ainda pretendo fazer alterações), mas é um ponto de partida por enquanto. Ele procura o ovo mais próximo e vai em sua direção. Ainda não há detecção de parede ou fora dos limites. Ele irá pegar o ovo em que pousar, mas, caso contrário, tentará avançar e atacar qualquer outra coisa. Se não houver ovos próximos, ele começará a seguir o coelho mais próximo. Eles podem saber algo que ele não sabe. Caso contrário, ele apenas escolherá uma direção aleatória para caminhar. E ele é bastante esquecido (sem uso da variável de memória).
Planos para o futuro:
Atualização 1 Meu coelho seguirá outros coelhos se ele não vir um ovo. Também refatorou o código "encontrar o ovo mais próximo" em seu próprio método.
fonte
N
aiveBot (em Ruby)Aqui está um bot muito simplista para fazer o ovo rolar (queremos chegar rapidamente a esses 7 envios, certo?). Meu Ruby não é muito idiomático, portanto esse código pode fazer com que os rubiistas adequados se encolham de dor. Leia por sua conta e risco.
Corra com
ruby naivebot.rb
.Estou simplesmente codificando alguns casos em que um ovo é visível e não é obstruído por uma parede. Nem sequer escolhe o ovo mais próximo, mas escolhe o primeiro movimento que faz sentido. Se nenhum ovo for encontrado, o bot fará um movimento aleatório. Ele desconsidera todos os outros jogadores e nunca ataca ou faz contadores.
fonte
WallFolower
(trocadilho deliberado) em Python 3 :
Move para um ovo se houver um ovo à vista, mas apenas se estiver mais próximo desse ovo do que outro robô. Se houver um empate à distância, vale a pena de qualquer maneira. Caso contrário, segue uma parede LH (atualmente não está bem implementada).
Ainda precisa trabalhar na parede, mas eu vou postar aqui de qualquer maneira.
fonte
sys.exit(0)
paraexit(0)
? Além disso, eu preciso trabalhar nisso (agora, ele assume que é um ``), mas eu realmente não tenho tempo. Quando tiver tempo, irei consertar isso.