Batalha pela placa de Petri

32

Nesse desafio, você deve projetar uma espécie de organismo unicelular para lutar até a morte na arena da placa de Petri. A arena é representada como uma grade retangular, onde cada célula ocupa um espaço:

.....x....
...x...o..
...x.c..o.
.......o..

Atributos

Cada célula possui três atributos. Ao especificar sua espécie de célula no início do jogo, você aloca 12 pontos entre esses atributos.

  • Hit Points (HP): se o HP de uma célula cair para zero, ele morre. Novas células têm HP completo.
    • Quando uma célula morre, deixa para trás um cadáver que pode ser comido por outras células em busca de energia.
    • Uma célula não pode recuperar o HP perdido, mas pode criar uma nova célula com o HP completo ao dividir.
  • Energia : a maioria das ações que uma célula pode executar requer energia. Ao descansar ativamente, uma célula pode recuperar a energia perdida até o máximo de sua espécie.
    • É provável que uma espécie de célula com menos de 5 energia falhe, porque não pode se dividir para criar novas células.
    • Uma célula não pode recuperar energia além do valor máximo de sua espécie.
    • Uma célula recém-criada possui um valor inicial de energia copiado de seu pai (e um valor máximo ditado pela especificação de sua espécie).
  • Acidez : se uma célula optar por explodir, o nível de acidez da célula é usado no cálculo de danos às células adjacentes.

Ações

A cada turno, cada célula pode executar uma ação:

  • Mover: a célula move um espaço em qualquer direção (N / S / E / A / NE / NW / SE / SW) a um custo de 1 energia.

    • Uma célula não pode se mover para um espaço ocupado por outra célula viva.
    • Uma célula não pode sair da grade.
    • Mover-se para um cadáver de célula destrói o cadáver.
  • Ataque: Uma célula ataca uma célula adjacente, causando 1 a 3 de dano, gastando 1 a 3 pontos de energia.

    • Uma célula pode atacar em qualquer direção (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
    • É legal atacar células amigas.
  • Dividir: a célula divide e cria uma nova célula em um espaço adjacente, a um custo de 5 de energia.

    • Uma célula pode se dividir em qualquer direção (N / S / E / A / NE / NW / SE / SW).
    • A nova célula possui HP completo, de acordo com a especificação original da célula.
    • A nova célula tem tanta energia quanto sua célula-mãe depois de subtrair o custo da divisão. (Por exemplo, uma célula-mãe com 8 pontos de energia iniciais será reduzida para 3 energia e produzirá uma célula-mãe com 3 energia).
    • Uma nova célula não pode atuar até o próximo turno.
    • Uma célula não pode se dividir em um espaço ocupado por uma célula viva, mas pode se dividir em um espaço ocupado por um cadáver de célula morta (isso destrói o cadáver).
  • Comer: Uma célula come um cadáver adjacente, ganhando 4 de energia.

    • Uma célula pode comer em qualquer direção (N / S / E / A / NE / NW / SE / SW).
  • Descanso: Uma célula não faz nada por um turno, recuperando 2 de energia.

  • Explodir: Quando uma célula tem 3 ou menos HP e mais energia que HP, pode optar por explodir, causando dano às oito células adjacentes.

    • Danos a cada célula adjacente são (exploding cell HP) + (explodng cell acidity)
    • Uma célula explodida morre e deixa para trás um cadáver, assim como todas as células mortas na explosão.

Protocolo

Configuração

Seu programa será executado com a string BEGINfornecida no stdin. Seu programa deve escrever para stdout uma lista separada por espaços de 3 números inteiros não negativos, representando HP, energia e acidez para suas espécies de células: por exemplo 5 6 1,. Os números devem somar 12. A acidez pode ser 0, se você desejar. (Outros atributos também podem ser zero, mas fazê-lo funcionalmente perde o jogo!)

Você começa com uma célula, no canto noroeste ou sudeste, a um espaço de cada borda. A célula inicial tem HP e energia completos.

Todas as células atuam

A cada turno, seu programa será chamado uma vez para todas as células ativas em sua equipe (exceto as células que acabaram de criar essa vez) para que a célula possa agir. Seu programa é fornecido com dados sobre stdin que incluem o estado da placa de Petri e informações sobre esta célula específica:

10 4
..........
..xx.c....
...c...o..
......o...

6 3 5 7

Os dois primeiros números indicam a largura e a altura da arena: aqui, existe uma arena de 10 por 4.

  • As océlulas são suas; as xcélulas são seus inimigos. (Isso sempre é verdade; cada jogador sempre vê suas próprias células como o.)
  • Os .espaços estão vazios.
  • Os cespaços representam cadáveres de células comestíveis.

Os números após a linha vazia representam informações sobre esta célula:

  • Os dois primeiros números são x,ycoordenadas, indexadas 0,0no canto superior esquerdo (então, 6 3aqui se refere ao lado sul)o célula ).
  • O terceiro número é o HP da célula; o quarto número é a energia da célula.

Seu programa deve gerar (para stdout) uma ação. Nos exemplos abaixo, usaremos Ncomo uma direção de exemplo, mas pode ser qualquer direção legal para essa ação ( N/ S/ E/ W/ NE/ NW/ SE/ SW). Toda a saída do programa não diferencia maiúsculas de minúsculas, mas os exemplos usarão maiúsculas. Qualquer ação de saída inválida (porque possui sintaxe inválida ou tenta uma ação ilegal) é ignorada e resulta na célula REST(e, assim, ganhando 2 de energia).

  • MOVE N
  • DIVIDE N
  • EAT N
  • ATTACK N 2 - o número representa a força do ataque (1 - 3)
  • REST
  • EXPLODE

A vez de sua equipe consiste em todas as suas células terem a oportunidade de agir, uma a uma. Todas as suas células agem antes de qualquer célula do oponente. Quando todas as suas células agem, seu turno termina e o turno do seu oponente começa. Uma vez que todas as células do seu oponente atuem, seu turno começa novamente. No seu turno, cada célula recebe prioridade para agir com base em sua idade: as células mais antigas de sua equipe agem primeiro antes das células mais novas.

Exemplo

Veja como um programa pode se comportar. A entrada de stdin é indicada aqui com >setas à esquerda (separadas da entrada real por um espaço de esclarecimento) e a saída no stdout possui <setas.

> BEGIN
< 5 6 1

Em seguida, o programa é chamado novamente:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ........x.
> ..........
>
> 1 1 5 6
< DIVIDE SE

Após o turno do seu oponente (que decidiu DIVIDE Wcom a única célula inicial), seu programa é invocado duas vezes, uma vez para cada célula:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ..o....xx.
> ..........
>
> 1 1 5 1
< MOVE E

Para a segunda invocação no seu turno:

> 10 4
> ..........
> ..o.......
> ..o....xx.
> ..........
>
> 2 2 5 1
< MOVE SE

Observe que esta segunda célula vê o estado atualizado da placa com base no movimento da outra célula anteriormente no seu turno. Observe também que essa célula foi criada com 1 energia, porque a célula-mãe tinha 6 de energia quando executou a divisão no último turno (portanto, a 6 original, menos o custo de divisão de 5 energia, criou uma célula-mãe com 1 energia).

Agora o seu turno acabou e o turno do seu oponente começa. As duas células opostas terão a chance de agir, e então seu próximo turno começa.

Vitória

Você pode ganhar por:

  • Destruindo todas as células opostas ou
  • Ter mais células que seu oponente após cada jogador completar 150 turnos

A pontuação será baseada no número de vitórias em 100 jogos entre si. Na metade das simulações, seu programa poderá começar primeiro.

Jogos de empate (ou seja, exatamente o mesmo número de células após 150 turnos, ou as únicas células restantes são mortas juntas em uma explosão) não são contados no total de vitórias de nenhum dos jogadores.

Outra informação

  • Seu programa não deve tentar manter o estado (além de usar o estado da placa de Petri): organismos monocelulares não têm uma memória muito boa e reagem ao mundo momento a momento. Em particular, a gravação em um arquivo (ou outro armazenamento de dados), a comunicação com um servidor remoto ou a definição de variáveis ​​de ambiente são explicitamente proibidas.
  • As submissões serão executadas / compiladas no Ubuntu 12.04.4.
  • As especificidades dos 100 jogos de pontuação ainda não foram confirmadas, mas provavelmente envolverão vários tamanhos de arena (por exemplo, 50 corridas em uma arena pequena e 50 corridas em uma arena maior). Para uma arena maior, posso aumentar a contagem máxima de turnos para garantir que uma batalha adequada possa ocorrer.

Recursos

Aqui está o código do driver que executa a simulação, escrita para Node.js, chamada por node petri.js 'first program' 'second program'. Por exemplo, colocar uma célula gravada em Python em uma célula gravada em Java pode parecer node petri.js 'python some_cell.py' 'java SomeCellClass'.

Além disso, entendo que ler e analisar várias linhas no stdin pode ser uma grande dor, por isso elaborei algumas células de amostra completas em diferentes idiomas nos quais você pode criar, revisar completamente ou ignorar completamente.

Claro que você é livre para escrever uma célula em um idioma diferente; esses são simplesmente três idiomas para os quais decidi escrever um código padrão para ajudar a economizar tempo.

Se você tiver algum problema ao executar o driver, sinta-se à vontade para me enviar um ping na sala de bate-papo que criei para esse desafio . Se você não tem reputação suficiente para o bate-papo, deixe um comentário.

apsillers
fonte
1
@Ryan Você precisará especificar um comando totalmente executável como 'node c:/cell/cell_template.js'para cada argumento, assim como você precisará especificar 'java CellTemplate'para o código Java. Vou deixar isso mais claro no texto do desafio. Se você ainda estiver com problemas, nós (e qualquer outra pessoa com problemas técnicos) podemos continuar essa discussão em uma sala de bate-papo que acabei de criar .
apsillers
1
@Moogie Apenas 2 oponentes por jogo.
Apsillers
3
Cara, os exemplos são ótimos!
CommonGuy
3
@apsillers, perguntamos a você no bate-papo, mas esquecemos de fazer o ping para que você não percebesse: estávamos nos perguntando quando planeja executar o jogo?
plannapus
2
@ Manu Finalmente, sim! Peço desculpas pelo atraso muito longo. Eu tenho o código de matchmaking / scorekeeping configurado e agora estou resolvendo quaisquer problemas com os envios na minha tentativa de fazer com que o código de todos seja executado. Depois disso, vou deixá-lo em execução no meu servidor por um dia ou mais para concluir as rodadas.
Apsillers

Respostas:

3

Aqui está o meu bot relativamente simples, que eu programei em Ruby. Basicamente, ele prioriza a divisão primeiro, e tenta se dividir em direção aos inimigos, a fim de obter controle sobre o campo. Sua segunda prioridade é comer e a terceira é atacar. Ele venceu facilmente a célula Python de amostra.

def surroundingCells(x, y)
  result = Hash.new
  if x >= 1
    if y >= 1
      # northwest
      result["NW"] = $petriDish[x - 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1) # $sizeY - 1 is the farthest south square
      # southwest
      result["SW"] = $petriDish[x - 1][y + 1]
    end
      # west
      result["W"] = $petriDish[x - 1][y]
  end
  if x < ($sizeX - 1)
    if y >= 1
      # northeast
      result["NE"] = $petriDish[x + 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1)
      # southeast
      result["SE"] = $petriDish[x + 1][y + 1]
    end
    # east
    result["E"] = $petriDish[x + 1][y]
  end
  # north
  result["N"] = $petriDish[x][y - 1] if y >= 1
  # south
  result["S"] = $petriDish[x][y + 1] if y < ($sizeY - 1)
  return result
end

def directionTowardsEnemies(locX, locY)
  totalXDirections = 0
  totalYDirections = 0
  totalTargetsFound = 0 # enemies or corpses
  optimalDirections = []
  for x in 0..($petriDish.length - 1)
    for y in 0..($petriDish[0].length - 1)
      if $petriDish[x][y] == 'c' or $petriDish[x][y] == 'x'
        totalXDirections += (x - locX)
        totalYDirections += (y - locY)
        totalTargetsFound += 1
      end
    end
  end
  if totalXDirections == 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "S" << "SE" << "SW"
    else
      optimalDirections << "N" << "NE" << "NW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalYDirections == 0
    if totalXDirections > 0
      optimalDirections << "E" << "NE" << "SE"
    else
      optimalDirections << "W" << "NW" << "SW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections > 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SE"
      if totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NE"
      if -totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "N"
      end
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections < 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SW"
      if totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NW"
      if -totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "N"
      end
    end
  end
  return optimalDirections
end

firstLine = gets
if firstLine == "BEGIN"
  puts "5 7 0"
  exit 0
end
$sizeX, $sizeY = firstLine.split(' ')[0].to_i, firstLine.split(' ')[1].to_i
$petriDish = Array.new($sizeX) { Array.new($sizeY) }
for y in 0..($sizeY - 1)
  line = gets
  chars = line.split('').reverse.drop(1).reverse # this gets every character but     the last
  for x in 0..(chars.length - 1)
    $petriDish[x][y] = chars[x]
  end
end
gets # blank line
info = gets
locX = info.split(' ')[0].to_i
locY = info.split(' ')[1].to_i
hp = info.split(' ')[2].to_i
energy = info.split(' ')[3].to_i

# dividing is our first priority
if(energy >= 5)
  # try to divide towards enemies
  dirs = directionTowardsEnemies(locX, locY)
  directions = { "N" => [0, -1], "NE" => [1, -1], "E" => [1, 0],
    "SE" => [1, 1], "S" => [0, 1], "SW" => [-1, 1],
    "W" => [-1, 0], "NW" => [-1, -1] }
  for dir in dirs
    potentialNewX = locX + directions[dir][0]
    potentialNewY = locY + directions[dir][1]
    if $petriDish[potentialNewX][potentialNewY] == '.'
      puts "DIVIDE #{dir}"
      exit 0
    end
  end
  # otherwise, just divide somewhere.
  surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
    if v == '.'
      puts "DIVIDE #{k}"
      exit 0
    end
  end
end

# next, eating
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  if v == 'c'
    puts "EAT #{k}"
    exit 0
  end
end

# next, attacking
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  attackStrength = 0
  if (energy > 5) then # we want to save energy for dividing
    attackStrength = [(energy - 5), 3].min
  else
    attackStrength = [energy, 3].min
  end
  if v == 'x'
    puts "ATTACK #{k} #{attackStrength}"
    exit 0
  end
end

# otherwise, rest
puts "REST"
Alex
fonte
Eu não sou programador Ruby, então me pergunto por que algumas variáveis ​​são normais e outras começam com a $.
14/07/14
$é usado para indicar uma variável global. Sim, eles são maus, mas neste pequeno programa, não importa muito.
1474 Alex
Variáveis ​​globais são más apenas no código de produção. Quem os ocupa em scripts como este?
seequ
Meu celular é realmente o único cuja capacidade de disseminação não é 4-8-0?
21414 Alex
Este é o melhor candidato para as minhas bactérias coordenadas até agora! Eu construí minha estratégia com base no resultado do teste em seu organismo unicelular. =)
justhalf 27/08/14
3

Ameba

Primeiro se divide em quatro e depois tenta chegar ao meio termo para limitar o espaço de replicação do oponente. Então começa a replicar. Ao mover ou replicar, encontra o caminho ideal para o inimigo mais próximo e se move ou se divide em direção a ele, para tentar cortar o espaço disponível no inimigo.

Se um inimigo estiver adjacente ou a um espaço de distância, sempre o atacará ou se moverá em sua direção, permitindo que a linha atrás não faça nada para preencher os espaços vazios.

Não testei isso com nenhum outro envio, por isso não faço ideia de como será o desempenho.

var MAX_HP = 2;
var MAX_ENERGY = 10;
var ACIDITY = 0;

function PathfindingNode(_x, _y, _prevNode, _distance, _adjacentEnemies) {
    this.x = _x;
    this.y = _y;
    this.prevNode = _prevNode;
    this.distance = _distance;
    this.adjacentEnemies = _adjacentEnemies;
}

PathfindingNode.prototype.GetDistance = function()
{
    return this.distance;
}

var evaluatedNodes = {};
var initialNode = {};
var firstEval = true;

function evaluateNode(x, y, arena)
{
    //get surrounding reachable nodes that havent already been checked
    var adjacentEmpties = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), [".", "c"]);

    //if this node is adjacent to the start node - special case because the start node isnt an empty
    if (firstEval)
        adjacentEmpties.push({ 'x': initialNode.x, 'y': initialNode.y });

    //find the optimal node to reach this one
    var prevNode = null;
    for (var i in adjacentEmpties)
    {
        if(evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y])
        {
            var currentNode = evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y];

            if (!prevNode) {
                prevNode = currentNode;
            }
            else {
                if(currentNode.GetDistance() < prevNode.GetDistance())
                {
                    prevNode = currentNode;
                }
            }
        }
    }

    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(x, y, prevNode, prevNode.GetDistance() + 1, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[x + "," + y] = newNode;
}

function evaluateNeighbours(arena) {
    //breadth first search all reachable cells
    var nodesToEvaluate = [];
    for (var i in evaluatedNodes) {
        var emptyNodes = arena.getAdjacentMatches(arena.get(evaluatedNodes[i].x, evaluatedNodes[i].y), [".", "c"]);
        //only ones that havent already been eval'd
        for (var j in emptyNodes)
            if (!evaluatedNodes[emptyNodes[j].x + "," + emptyNodes[j].y])
                nodesToEvaluate.push(emptyNodes[j])
    }

    //have all available nodes been evaluated
    if (nodesToEvaluate.length === 0)
        return false;

    for (var i in nodesToEvaluate)
    {
        evaluateNode(parseInt(nodesToEvaluate[i].x), parseInt(nodesToEvaluate[i].y), arena)
    }

    firstEval = false;
    return true;
}

function getAllReachableNodes(arena, cell) {
    //return a list of all reachable cells, with distance and optimal path
    evaluatedNodes = {};

    //add the first node to get started
    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(cell.x, cell.y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(parseInt(cell.x), parseInt(cell.y), null, 0, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[cell.x + "," + cell.y] = newNode;
    initialNode.x = parseInt(cell.x);
    initialNode.y = parseInt(cell.y);
    firstEval = true;

    while (evaluateNeighbours(arena))
        ;

    return evaluatedNodes;
}

function passedMiddleGround(arena)
{
    for (var i = (parseInt(arena.width) / 2) - 1; i < parseInt(arena.width); i++)
    {
        for(var j = 0; j < parseInt(arena.height); j++)
        {
            if (arena.get(i, j).symbol == "o")
                return true;
        }
    }
    return false;
}

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);

    if (nearbyEnemies.length > 4 && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    //attack whenever we get the chance. leave the replication to the cells doing nothing
    if (cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0){
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length * Math.random()) | 0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    //if we are close to an enemy, move towards it. let the back line fill the new space
    if (cell.energy > 2) {
        for (var i = 0; i < nearbyEmpties.length; ++i) {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if (arena.getAdjacentMatches(space, ["x"]).length) {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, space));
                return;
            }
        }
    }

    //yum
    if (nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    //until we pass the middle ground, just keep moving into tactical position. afterwards we can start replication
    if (passedMiddleGround(arena) && cell.energy < 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    //try to block the opponent cells - interrupt their replication
    //if we have enough energy to move, choose the best spot
    if (nearbyEmpties.length > 0 && ((cell.energy >= 2 && nearbyEnemies.length == 0) || cell.energy >= 5)) {

        var nextMove = null;

        if (nearbyEmpties.length === 1) {
            nextMove = nearbyEmpties[0];
        }
        else {
            var reachableNodes = getAllReachableNodes(arena, cell);

            //select nodes that have an adjacent enemy
            var enemyAdjacentNodes = {};
            var enemyNodesReachable = false;
            for (var node in reachableNodes) {
                if (reachableNodes.hasOwnProperty(node) && reachableNodes[node].adjacentEnemies > 0) {
                    enemyAdjacentNodes[node] = reachableNodes[node];
                    enemyNodesReachable = true;
                }
            }

            if (enemyNodesReachable)
            {
                //if there are any then select the closest one
                var closest = null;
                for (var node in enemyAdjacentNodes) {
                    if(!closest)
                    {
                        closest = enemyAdjacentNodes[node];
                    }
                    else{
                        if(enemyAdjacentNodes[node].GetDistance() < closest.GetDistance())
                        {
                            closest = enemyAdjacentNodes[node];
                        }
                    }

                }

                //select the first move of the nodes path
                //trace the selected node back to the first node to select the first move towards the cell.
                while (closest.prevNode != null && closest.prevNode.prevNode != null)
                {
                    closest = closest.prevNode;
                }
                nextMove = arena.get(closest.x, closest.y);
            }
        }

        //a path to the enemy was found
        if(nextMove)
        {
            //do this until we get half way across the board, then we just replicate
            if (!passedMiddleGround(arena)) {
                if (cell.energy >= 5) {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                    return;
                }

                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }
            else {
                outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }

        }

    }

    //if theres no path to an enemy available, just divide anywhere
    if (cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
        clearLog();
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        if(!this.dict[x+","+y])
            return 'w';
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
rdans
fonte
Essa é realmente uma boa estratégia, se você a menos arriscar, considerando o número de amigos vizinhos antes de se mudar, caso contrário, outros corredores podem facilmente atravessar sua fina linha de defesa no início do jogo (e, portanto, aplicável apenas em pequenas pranchas)
justhalf
Btw, isso não parece funcionar como pretendido se do jogador 2.
justhalf
3

Célula simples feita em node.js. Testado contra células de nó de exemplos e contra o Kostronor, as vence.

Atualizar

Ainda bastante simples, tente avançar em direção ao inimigo ou dividir.

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 4;
var MAX_ENERGY = 8;
var ACIDITY = 0;

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    if (nearbyFriends.length >= 8) {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    if (nearbyFriends.length >= 7 && nearbyEnemies.length < 0 && nearbyCorpses.length > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 1
        && cell.energy >= cell.hp 
        && cell.hp <= 1 
        && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 3 && cell.energy >= cell.hp && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, do it
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        var ed = arena.getEnemyDirection(cell);
        if (nearbyEmpties.indexOf(ed) >= 0 && Math.random() < 0.5){
            outputCallback("DIVIDE " + ed);
        } else{
            outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length*Math.random())|0]));
        }
        return;
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0) {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    if (Math.random() < 0.5) {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i) {
            outputCallback("MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell));
            return;
        }
    } 

    if (nearbyEmpties.length > 0 && nearbyEnemies.length <= 6) {
        outputCallback("REST"); // because next turn is divide time
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    },

    getEnemyDirection: function(p) {
        for (var i = 0; i < this.width; i++) {
            for (var j = 0; j < this.height; j++) {
                var found = this.get(i,j);
                if (found != null && found.symbol == "x") {
                    return this.getDirection(p, found);
                }
            }
        }
        return "N"; //should never happen
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
RMalke
fonte
O justhalf identificou alguns erros sérios no programa do driver (o MOVE era gratuito e o EXPLODE não explicava a acidez). Se você estiver interessado em testar novamente o código de driver atualizado e atualizar seu envio, entre em contato. Caso contrário, tudo bem também.
Apsillers
2

Evolução

Essa submissão evoluiu e não é mais um organismo simples de célula única! Ele tenta atacar / explodir sempre que possível, caso contrário ele se divide ou se move em direção ao inimigo. A movimentação deve resolver o problema de uma célula cercada por células amigas com energia máxima, incapaz de fazer algo útil.
Depois de se mover, há sempre 3 energia sobrando para atingir o inimigo o mais forte possível.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class Evolution {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // more than 1 enemy around => explode if possible and worth it
        if(nearbyEnemies.size() > 1 && energy > hp && hp <= 3 && nearbyEnemies.size() > nearbyFriends.size()) {
            return "EXPLODE";
        }

        // enemies around => always attack with max strength
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }       

        // safe spot => divide if possible
        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // nearby corpse and missing energy => eat
        if(nearbyCorpses.size() > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        // move towards enemy => constant flow of attacks
        if(energy == 4) {
            return "MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell);
        }

        return "REST";
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
            new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public String getEnemyDirection(Point p) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                for (int y = 0; y < height; y++) {
                    Point found = this.get(x,y);
                    if (found != null && found.symbol.equals("x")) {
                        return getDirection(p, found);
                    }
                }
            }
            return "N"; //should never happen
        }
    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}
CommonGuy
fonte
O justhalf identificou alguns erros sérios no programa do driver (o MOVE era gratuito e o EXPLODE não explicava a acidez). Se você estiver interessado em testar novamente o código de driver atualizado e atualizar seu envio, entre em contato. Caso contrário, tudo bem.
Apsillers
2

Berserker

Como usei o Clojure, que tem algumas limitações, principalmente o enorme tempo de inicialização, tomei um pouco de libré. Quando o programa é fornecido, BEGINele exibe 4 6 2 LOOP, indicando que não para. Em seguida, recebe as entradas como um fluxo contínuo e termina comEND . Ele não salva nenhum estado, o que fica claro ao não usar nenhuma variável global ou reutilizar valores de retorno. Como a implementação dessa ação em loop ainda não foi concluída, não pude testar completamente o código (espero que o código seja suficientemente claro).

A célula ganhou esse nome por sua natureza de explodir sempre que possível (e, portanto, ter acidez) e priorizar o ataque logo após a divisão.

Carreguei o arquivo jar gerado no meu Dropbox . Correr comjava -jar petridish-clojure.jar

Só para esclarecer:

> BEGIN
< 4 6 2 LOOP
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c...O..
> ......o...
> 
> 3 4 6
< DIVIDE NW
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c.o.o..
> ......o...
>
> 5 2 4 1
< EAT N
> END
(ns petridish.core
  (:require [clojure.string :as s])
  (:gen-class))

(def ^:const maxhp     4)
(def ^:const maxenergy 6)
(def ^:const acidity   2)

(defn str->int
  [x]
  (if (empty? x)
    0
    (Integer. (re-find #"\d+" x))))

(defn sum-vectors [vec1 vec2]
  (vec (map #(vec (map + % vec2)) vec1)))

(defn find-adjacent [[width height] board pos target]
  (let [cells (sum-vectors [[-1 -1] [0 -1] [1 -1]
                            [-1  0]        [1  0]
                            [-1  1] [0  1] [1  1]]
                           pos)
        directions ["NW" "N" "NE"
                    "W"      "E"
                    "SW" "S" "SE"]]
    (for [cell cells
          :when (and (> width  (cell 0) -1)
                     (> height (cell 1) -1)
                     (= target (get-in board (reverse cell))))]
      (directions (.indexOf cells cell)))))

(defn decide [size board [x y hp energy]]
  (let [friends (find-adjacent size board [x y] \o)
        enemies (find-adjacent size board [x y] \x)
        corpses (find-adjacent size board [x y] \c)
        empty   (find-adjacent size board [x y] \.)]
    (cond
      (and (<= hp 3) (> energy hp) (seq enemies))
        "EXPLODE"
      (and (>= energy 5) (seq empty))
        (str "DIVIDE " (first empty))
      (and (>= energy 3) (seq enemies))
        (str "ATTACK " (first enemies) " " (min 3 energy))
      (and (< energy maxenergy) (seq corpses))
        (str "EAT " (first corpses))
      (or (and (<= 5 energy maxenergy) (not (seq empty))) (< energy 5))
        "REST"
      (seq empty)
        (str "MOVE " (rand-nth empty)))))

(defn read-board [[width height]]
  (let [result (vec (for [i (range height)]
                        (read-line)))]
    (read-line) ; Skip the empty line
    result))

(defn reader []
  (loop []
    (let [firstline (read-line)]
      (when (not= firstline "END")
        (println
          (if (= firstline "BEGIN")
            (str maxhp " " maxenergy " " acidity " LOOP")
            (let [size   (map str->int (s/split firstline #"\s+"))
                  board  (read-board size)
                  status (map str->int (s/split (read-line) #"\s+"))]
              (decide size board status))))
        (recur)))))

(defn -main []
  (reader))

Atualizar log

1. Fixed the logic a little and removed redundancies.
seequ
fonte
Bom uso da acidez - na verdade, acho que esse é o único bot que usa acidez.
Alex
@ Alex Vamos ver como funciona, mas acho que isso deve ser capaz de limpar a ameba. O que você acha do código? Eu sou tão novo no clojure.
see
No seu exemplo, como a célula recém-criada pode se mover? Eu pensei que você precisava esperar mais uma vez?
justhalf 27/08/14
@ justhalf Eh, as células não sabem quantos anos têm.
seequ
Sim, mas o controlador sabe, certo? Não é para dar uma virada na célula recém-formada.
precisa saber é o seguinte
2

Bot faminto, faminto

Aqui está uma entrada em R. Espero ter entendido corretamente quais eram as especificações técnicas de como se comunicar com seu programa. Deve ser acionado com Rscript Hungryhungrybot.R.
Se possui pelo menos 6 de energia, divide-se preferencialmente na direção do inimigo. Caso contrário, ele come o que estiver ao lado ou o que estiver ao alcance. Se nenhum alimento for alcançável, ele explodirá quando houver mais inimigos ao redor do que as células irmãs ou lutará com inimigos próximos. Descansa apenas se a energia for 0 e não houver nada para comer.

infile <- file("stdin")
open(infile)
input1 <- readLines(infile,1)
if(input1=="BEGIN"){
    out <- "4 7 1"
    }else{
        nr <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][2])
        nc <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][1])
        input2 <- readLines(infile, 2+as.integer(nr))
        arena <- do.call(rbind,strsplit(input2[1:nr],""))
        stats <- strsplit(input2[nr+2]," ")[[1]]
        coords <- as.integer(stats[2:1])+1
        hp <- as.integer(stats[3])
        nrj <- as.integer(stats[4])
        closest <- function(coords,arena,object){
            a <- which(arena==object,arr.ind=TRUE)
            if(length(a)){
                d <- apply(a,1,function(x)max(abs(x-coords)))
                b <- which.min(d)
                f <- a[b,]
                dir <- f-coords
                where <- ""
                if(dir[1]<0)where <- paste(where,"N",sep="")
                if(dir[1]>0)where <- paste(where,"S",sep="")
                if(dir[2]<0)where <- paste(where,"W",sep="")
                if(dir[2]>0)where <- paste(where,"E",sep="")
                dist <- d[b]
                }else{dist <- NA; where <- ""}
            list(dist,where)
            }
        near <- expand.grid((coords[1]-1):(coords[1]+1),(coords[2]-1):(coords[2]+1))
        near <- near[near[,1]<=nr&near[,2]<=nc,]
        adjacent <- t(matrix(apply(near,1,function(x)arena[x[1],x[2]]),nr=3,byrow=TRUE))
        w <- matrix(c('NW','N','NE','W','','E','SW','S','SE'),nr=3,byrow=TRUE)
        if(coords[1]==1) w <- w[-1,]
        if(coords[1]==nr) w <- w[-3,]
        if(coords[2]==1) w <- w[,-1]
        if(coords[2]==nc) w <- w[,-3]
        if(any(arena=="c")){food <- closest(coords,arena,"c")}else{food <- list(nrj+2,"")}
        enemies <- closest(coords,arena,"x")
        if(nrj>=6){
            empties <- w[adjacent=="."]
            if(!length(empties)){
                if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                    out <- "EXPLODE"
                    }else{out <- "REST"}
                }else if(enemies[[2]]%in%empties & enemies[[1]]!=1){
                out <- paste("DIVIDE", enemies[[2]])
                }else{
                out <- paste("DIVIDE", empties[1])
                }
            }else{
                if(nrj==0 & !any(adjacent=="c")){
                    out <- "REST"
                    }else{
                        if(any(adjacent=="c")){
                            out <- paste("EAT",w[adjacent=="c"][1])
                            }else if(any(arena=="c") & food[[1]]<=(nrj+1)){
                                    out <- paste("MOVE",food[[2]])
                            }else if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                                out <- "EXPLODE"
                            }else if(any(adjacent=="x")){
                                out <- paste("ATTACK",w[adjacent=="x"][1],max(nrj,3))
                            }else{
                                out <- paste("MOVE", enemies[[2]])
                            }
                    }
            }
        }
cat(out)
flush(stdout())
plannapus
fonte
Estou (finalmente) tentando executar o desafio e continuo inserindo Error: unexpected 'else' in "else"seu código. Receio não conhecer o R, então não posso começar a resolver esse erro. Para referência, recebo esse erro quando o executo no driver e simplesmente quando executo o programa e digito manualmente BEGIN.
Apsillers
@apsillers arf eu adicionei uma nova linha onde eu não deveria ter: ela deve funcionar agora.
plannapus
Isso corrigiu esse erro para que pudéssemos passar pelo init da célula; agora estou recebendo outro quando o jogo realmente começa:Error in if (dir[1] < 0) where <- paste(where, "N", sep = "") : missing value where TRUE/FALSE needed
apsillers 23/08
Agora o primeiro turno funciona muito bem, mas turnos subseqüentes produzir Error: object 'food' not found(quando enfrenta fora contra a submissão do rubi de Alex, possivelmente outros)
apsillers
Seu celular agora funciona muito bem, obrigado! :) No entanto, justhalf identificou alguns erros sérios no programa do driver (o MOVE era gratuito e o EXPLODE não contava com acidez). Se você estiver interessado em testar novamente o código de driver atualizado e atualizar seu envio, entre em contato. Caso contrário, tudo bem.
Apsillers 28/08/14
2

Bactérias coordenadas

Espero que não seja tarde demais.

Vença contra outros oponentes (e sempre matando todos eles), nos meus testes, e a batalha nunca terminará se ela se enfrentar, uma evidência de que a estratégia é forte.

Quando você é unicelular, pode memorizar o estado anterior, mas pode explorar sua própria posição para se comportar de maneira diferente! =)

Isso dividirá as bactérias em divisor e motor, e, ao fazer isso, manterá mais bactérias úteis em vez de apenas na linha de frente, mantendo a linha de defesa alinhada.

Ele também coordena seus ataques para se concentrar em inimigos específicos, para que os inimigos sejam mortos mais rapidamente (isto é para enfrentar minha outra célula única, que se concentra na HP).

No meio do jogo, que é detectado pelo número de células no tabuleiro, eles tentam entrar no território inimigo flanqueando-os. Esta é a principal estratégia vencedora.

Essa tem a maior taxa de crescimento em comparação com todos os outros adversários atualmente, mas tem um início lento, portanto funciona melhor em grandes áreas.

Execute-o com java CoordinatedBacteria

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;

public class CoordinatedBacteria {
    public static final int MAX_HP = 6;
    public static final int MAX_ENERGY = 6;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        final Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
        final Point2D ourCenter = arena.getCenterOf("o");
        final int moverPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height+1)%2 : 1;
        final int attackPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height)%2 : 1;

        int selfCount = arena.count("o");
        boolean isMidWay = selfCount > (arena.width*arena.height/2-1);

        if(!isMidWay){
            if(enemyCenter.x < ourCenter.x){
                enemyCenter.x = 0;
                enemyCenter.y = 0;
                ourCenter.x = arena.width;
                ourCenter.y = arena.height;
            } else {
                enemyCenter.x = arena.width;
                enemyCenter.y = arena.height;
                ourCenter.x = 0;
                ourCenter.y = 0;
            }
        }
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        Collections.sort(nearbyEmpty, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Double score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                Double score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                return Double.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        Collections.sort(nearbyEnemies, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = (arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o1, arena)?1000:0)
                        + (o1.x + o1.y + attackPos + 1)%2;
                Integer score2 = (arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o2, arena)?1000:0)
                        + (o2.x + o2.y + attackPos + 1)%2;
                return Integer.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        Collections.sort(nearbyCorpses, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size();
                Integer score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size();
                return Integer.compare(score1, score2);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        for(Point empty: nearbyEmpty){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        for(Point empty: nearbyCorpses){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        if ((cell.x+cell.y)%2 == moverPos && energy >= 1 && energy <= 5){
            if(nearbyEmpty.size()>0){
                Point foremost = nearbyEmpty.get(0);
                if(nearbyFriends.size() >= 4){
                    return "MOVE "+arena.getDirection(cell, foremost);
                }
            }
            if(nearbyCorpses.size() > 0) {
                Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }

            if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
                int attackStrength = Math.min(energy, 3);
                Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
                return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
            }

            if(nearbyFriends.size() >= 4 && nearbyEmpty.size() > 0){
                Point movePoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, movePoint);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) > distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            if (energy < MAX_ENERGY){
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            } else {
                return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyCorpses);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) < distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        return "REST";

    }

    public static boolean isAtBoundary(Point point, Arena arena){
        return point.x==0 || point.x==arena.width-1 || point.y==0 || point.y==arena.height-1;
    }

    public static double distance(double x1, double y1, double x2, double y2){
        return (x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2);
    }

    public static Point getBestPointToDivide(Arena arena, List<Point> nearbyEmpty){
        Point result = null;
        double minDist = 100000;
        List<Point> mostEmpty = new ArrayList<Point>();
        int max = -1000;
        List<Point> neighbor = nearbyEmpty;
        for(Point point: neighbor){
            int emptyNeighborScore = arena.getAdjacentMatches(point, ".").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "c").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "x").size()
                    - arena.getAdjacentMatches(point, "o").size();
            if(emptyNeighborScore > max){
                mostEmpty = new ArrayList<Point>();
                mostEmpty.add(point);
                max = emptyNeighborScore;
            } else if(emptyNeighborScore == max){
                mostEmpty.add(point);
            }
        }
        for(Point point: mostEmpty){
            Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
            double dist = Math.pow(point.x-enemyCenter.x, 2) + Math.pow(point.y-enemyCenter.y, 2);
            if(dist < minDist){
                minDist = dist;
                result = point;
            }
        }
        return result;
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                char[] charList = input.toCharArray();
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;


            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public ArrayList<Point> getAdjacents(Point p){
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public int count(String sym){
            int result = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    Point cur = this.get(x, y);
                    if(cur!=null && cur.symbol.equals(sym)){
                        result++;
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public Point2D getCenterOf(String sym){
            Point2D result = new Point2D(0,0);
            int count = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    if(this.get(x,y).symbol.equals(sym)){
                        result.x += x;
                        result.y += y;
                        count++;
                    }
                }
            }
            result.x /= count;
            result.y /= count;
            return result;
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }

        public Point(int x, int y, char sym){
            this(x, y, ""+sym);
        }
    }

    public static class Point2D{
        double x,y;
        public Point2D(double x, double y){
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }
}
justhalf
fonte
1

Acho que vou postar minha submissão, já que você é muito generoso em adicionar a lógica do clichê ...

Havia um problema em sua lógica, em que a ação de comer emitia um ATAQUE em vez de um COMA e desperdiçava o cadáver.

Eu modifiquei sua essência tanto para ter uma solução que funcione, que deve ter um desempenho relativamente bom. Começa com 4 hp e 8 de energia; portanto, após uma divisão e um descanso, ambas as células podem se dividir novamente. Ele tentará se multiplicar, atacar inimigos, comer cadáveres e descansar, nesta ordem. Assim, as células internas armazenam seus 8 pontos de energia, para substituir rapidamente as células externas mortas e deixam 3 pontos de energia para fazer um ataque de 3 pontos ou se multiplicar após um turno de descanso. Os 4 hp devem sobreviver a pelo menos um ataque com força total.

ácido parece ser um desperdício de pontos para mim, então eu mantive-o fora ...

Eu não testei a submissão, pois era uma coisa de 2 minutos;)

aqui está o meu código:

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.

 used this code for a submission @kostronor

 */

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class SlimeCell {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, final Point cell, final int hp, final int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        nearbyEmpty.addAll(arena.getAdjacentMatches(cell, "c"));

        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // if you have energy and space to divide, divide into a random space
        if((energy >= 5) && (nearbyEmpty.size() > 0)) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if((energy > 0) && (nearbyEnemies.size() > 1)) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get((int)Math.floor(nearbyEnemies.size()*Math.random()));
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get((int)Math.floor(nearbyCorpses.size()*Math.random()));
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        return "REST";

    }

    public static void main(final String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(final Point[][] array, final int width, final int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(final int x, final int y) {
            if((y < 0) || (y >= this.array.length)){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if((x < 0) || (x >= row.length)) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(final Point p, final String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if(((i!=0) || (j!=0)) && (found != null) && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(final Point p1, final Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(final int x, final int y, final String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}
reggaemuffin
fonte
1

Bombardeiro pouco espalhado

Como você gentilmente forneceu o código padrão, decidi criar minha própria célula simples; Esta célula possui 4 acidez, apenas 1 hp e 7 energia. Ele tenta sair do leque de amistosos e depois espera lá (ou come, se possível) até ter a chance de explodir ou replicar. Ataques apenas se for a única opção.

É uma estratégia bastante ousada e provavelmente terá um desempenho ruim, mas estou curioso para ver como funciona. Vou testá-lo e melhorá-lo hoje mais tarde, talvez.

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License,
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.
*/

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 1;
var MAX_ENERGY = 7;
var ACIDITY = 4;

/*
   The decide function takes an Arena object (see below for prototype methods), a cell object,
   and an outputCallback, which accepts a command string to output
*/
function decide(arena, cell, outputCallback) {
    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriendlies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    //attempt to move away from friendlies if possible
    if(nearbyFriendlies.length>1 && cell.energy>0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if(arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]).length == 1)
            {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell,space));
                return;
            }
        }
    }

    // Explode if there are two more adjacent enemies than friendlies or enemies and no friendlies.
    if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 || (nearbyEnemies.length>0 && nearbyFriendlies.length == 0)) 
        && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3)
    {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, and there's a way for the child to get away from friendlies, do it.
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            var possiblePositions = arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]);
            for(var i=0; i<possiblePositions.length; ++i)
            {
                if(arena.getAdjacentMatches(possiblePositions[i], ["o"]).length == 0)
                {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell,space));
                    return;
                }
            }
        }
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0)
    {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0)
    {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    //console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
overactor
fonte
Estou tentando testá-lo, mas não estou conseguindo executá-lo. Eu instalei o node.js tentou a linha de comando node c:/cells/petri.js 'node c:/cells/bomber.js' 'node c:/cells/sample.js. Quando digito isso no console de aplicativos do nó, recebo apenas três pontos; quando tento executá-lo no cmd do windows, recebo: 'node' não é reconhecido como um comando interno ou externo, programa operável ou arquivo em lote. Salvei todos os arquivos como arquivos .js na pasta correta. Alguma ajuda para um noob? Eu iria ao chat ou comentaria em outro lugar, mas meu representante é muito baixo.
overactor
Como não posso testar, por enquanto, seria legal se alguém pudesse me dizer como minhas células se comportam contra as deles. Estou adivinhando minha tática, ou pelo menos pensando que ela precisa ser refinada.
overactor
Você parece ter um tipo na linha if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 ¦¦ - eles ¦¦não parecem ser um operador válido e você tem parênteses incompatíveis. Acho que talvez a formatação do código tenha sido confusa quando você a postou?
Apsillers
Isso funciona muito mal de acordo com meus testes. Você tem muitas atribuições ( =) quando o que você quer é comparação de igualdade ( ==).
justhalf 28/08
Oh droga. Eu estava principalmente programando em uma linguagem em que (=) é atribuída quando escrevi isso, funciona melhor agora? Eu nunca esperei que isso fosse ótimo.
overactor