Toda a renderização espectral é tratada como simulação? Existem técnicas mais adaptadas à renderização de 'consumidor', como em tempo real ou apenas 'aparência realista sem resolver equações físicas completas'?
Eu gostaria de entender como lidamos com a renderização de efeitos espectrais. Parece que um fóton precisa ser descrito como uma variedade de comprimentos de onda, e a incidência com uma superfície também
- substitui o original e resolve vários novos fótons através da função espectral, cada um com seu próprio novo vetor
- mantém o fóton original (ou marginalmente modificado), dado um limite
Eu preferiria ser apontado na direção do trabalho existente, mas aprecio qualquer coloração deste tópico.
lighting
photo-realistic
color-science
New Alexandria
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Respostas:
A maneira mais comum que vi é ter fótons de vários comprimentos de onda diferentes. Um então é renderizado com cada comprimento de onda e combina os resultados na imagem final.
"Trabalho existente": Psychopath Renderer e The Secret Life of Photons .
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Um método hacky que eu já vi em traçadores de raios em tempo real / marchas com raios é lançar um raio por canal de cor (rgb) e fazer coisas que tenham diferentes índices de refração por canal de cor.
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