Na renderização tradicional, é típico fazer todos os cálculos com unidades radiométricas, como renderização espectral completa ou em componentes (XYZ, RGB, etc.).
No entanto, à medida que a renderização moderna adiciona modelos mais físicos, é conveniente que os artistas possam especificar valores nas unidades fotométricas mais familiares, por exemplo, intensidade de luz em lúmens.
Para manter o pipeline em um único tipo de unidade, siga um destes procedimentos:
- Converter unidades fotométricas em unidades radiométricas usando eficácia luminosa
- Mantenha todo o pipeline de renderização em unidades fotométricas
- Sébastian Lagarde apresenta essa idéia muito bem nas notas do curso de sua apresentação do Siggraph 2014, Moving Frostbite to PBR
Minhas perguntas são as seguintes:
- Existem desvantagens em renderizar exclusivamente em unidades fotométricas?
- Tanto quanto posso dizer, unidades fotométricas são apenas unidades radiométricas tendenciosas para o olho humano. Considerando que veremos a imagem final com nossos olhos, não vejo isso como um problema.
- Frostbite é um mecanismo de componente RGB. Um renderizador espectral teria alguma desvantagem adicional ao renderizar exclusivamente em unidades fotométricas?
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