Com relação a este tópico, implementei com êxito o filtro Sobel Edge Detection no GLSL. Aqui está o código do shader de fragmento do filtro:
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D screenTexture;
mat3 sx = mat3(
1.0, 2.0, 1.0,
0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -2.0, -1.0
);
mat3 sy = mat3(
1.0, 0.0, -1.0,
2.0, 0.0, -2.0,
1.0, 0.0, -1.0
);
void main()
{
vec3 diffuse = texture(screenTexture, TexCoords.st).rgb;
mat3 I;
for (int i=0; i<3; i++) {
for (int j=0; j<3; j++) {
vec3 sample = texelFetch(screenTexture, ivec2(gl_FragCoord) + ivec2(i-1,j-1), 0 ).rgb;
I[i][j] = length(sample);
}
}
float gx = dot(sx[0], I[0]) + dot(sx[1], I[1]) + dot(sx[2], I[2]);
float gy = dot(sy[0], I[0]) + dot(sy[1], I[1]) + dot(sy[2], I[2]);
float g = sqrt(pow(gx, 2.0)+pow(gy, 2.0));
color = vec4(diffuse - vec3(g), 1.0);
}
E aqui está o resultado de um cubo com detecção de borda Sobel:
Se você ampliar a imagem, verá que há muito "ruído" produzido por Sobel: existem faixas horizontais cinzentas em toda a cena devido ao gradiente de azul / branco. Além disso, os cones de luz produzem um padrão indesejado no cubo. As bordas pretas à esquerda do cubo também parecem desaparecer devido ao cone de luz na metade esquerda do cubo.
Então, li este artigo que afirmava que a imagem deveria ser em escala de cinza primeiro e usar um filtro de desfoque gaussiano para tornar as bordas mais aparentes. Na parte inferior do artigo, há também o filtro de detecção de borda inteligente que parece produzir melhores resultados.
Agora eu tenho duas perguntas:
As etapas a seguir estão corretas para produzir os melhores resultados possíveis de detecção de borda:
- Escala de cinza
- Gaussian Blur
- Detecção de borda de Sobel / Canny
Se sim, como mesclar a imagem original com a imagem processada? Quero dizer, depois de processar as etapas mencionadas acima, recebo uma imagem totalmente preta com bordas brancas ou vice-versa. Como eu colocaria as bordas na minha imagem / textura original?
Obrigado pela ajuda!
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Respostas:
Os melhores resultados dependem fortemente do seu caso de uso. Eles também dependem do efeito que você deseja alcançar. Sobel é apenas um filtro de detecção de borda: as bordas dependerão do sinal de entrada, escolhendo que o sinal de entrada depende de você.
Aqui você está usando a imagem colorida como entrada, e o filtro detecta corretamente as bordas fracas no gradiente azul, enquanto as bordas do cubo são interrompidas onde a cor está muito próxima da cor de fundo.
Como presumo que seu programa também seja responsável pelo desenho do cubo, você tem acesso a outras informações que podem alimentar no seu filtro Sobel. Por exemplo, profundidade e normais são bons candidatos para a detecção de bordas. O albedo antes da iluminação poderia ser usado. Teste com entradas diferentes e decida quais usar, dependendo dos resultados obtidos.
Em relação à sua pergunta sobre como combinar as informações da borda, sugiro que você filtre
g
um pouco antes de usá-las. Em seguida, você pode usá-lo para interpolar entre a cor original e a cor desejada da borda.Por exemplo, você pode tentar algo como isto:
Termo aditivo
Para usar profundidade ou normais, você precisará salvá-las em uma textura se isso ainda não tiver sido feito. Ao criar o buffer de quadro para o seu passe de renderização normal, você pode anexar várias texturas a ele (consulte
glFramebufferTexture2D
) e gravar outras informações para eles além da cor da cena.Se você anexar uma textura de profundidade (com
GL_DEPTH_ATTACHMENT
), ela será usada automaticamente para profundidade. Se você anexar uma ou várias texturas de cores (comGL_COLOR_ATTACHMENTi
), poderá escrevê-las declarando várias saídas para seus shaders de fragmentos (isso costumava ser feitogl_FragData
; de qualquer forma, consulteglDrawBuffers
).Para obter mais informações sobre o tópico, procure "Multi Render Target" (MRT).
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