Computação Gráfica

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Fundamentos da B-spline racional não uniforme (NURBS)

Estou tentando entender as curvas NURBS (superfícies mais tarde!), Mas tenho alguns problemas para entender o básico de seu funcionamento interno. Alguém poderia me explicar algumas coisas? Como venho das curvas de Bezier, uma comparação entre essas duas seria especialmente útil. A "função de...

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OpenGL GLSL - Filtro de detecção de borda de Sobel

Com relação a este tópico, implementei com êxito o filtro Sobel Edge Detection no GLSL. Aqui está o código do shader de fragmento do filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0...

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Computação por vértice no mosaico OpenGL

Eu tento implementar uma simulação de tecido baseada em posição usando mosaico de hardware. Isso significa que eu quero apenas enviar um quad de controle para a placa de vídeo e, em seguida, usar tesselação e sombreamento de geometria para criar os nós no tecido. Essa ideia segue o artigo: Huynh,...

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Criando normais de vértice compartilhados na GPU

Consegui na maioria das vezes transportar uma implementação de Marching Cubes da CPU para os shaders de computação OpenGL, mas ainda não resolvi os normais e me pergunto a melhor maneira de fazer isso. Minha implementação lida especificamente com campos com valores binários (estou tentando modelar...

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Várias viewports com o OpenGL moderno?

Eu uso SDL2 . Atualmente, meu único shader possui uma matriz MVP e transforma os pontos com ela. Calculo minha matriz de exibição e projeção para uma câmera com GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Eu procurei, mas só consigo encontrar a...

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Mapear uma textura em um triângulo hiperbólico

Eu estive preso em como abordar isso por um tempo, para que todas as sugestões sejam apreciadas com gratidão! Quero mapear uma textura na forma de um triângulo euclidiano inferior direito para um triângulo hiperbólico no disco de Poincaré. Aqui está a textura (o triângulo superior esquerdo da...

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Forma correta do termo de geometria GGX

Estou tentando implementar um BRDF de microfacet no meu raytracer, mas estou com alguns problemas. Muitos artigos e artigos que li definem o termo de geometria parcial como uma função da vista e dos meio vetores: G1 (v, h). No entanto, ao implementar isso, obtive o seguinte resultado: (A linha...