Ouvi de várias fontes que ter junções em T em malhas 3D é uma má idéia, pois pode resultar em rachaduras durante a renderização. Alguém pode explicar por que isso acontece e o que se pode fazer para
Ouvi de várias fontes que ter junções em T em malhas 3D é uma má idéia, pois pode resultar em rachaduras durante a renderização. Alguém pode explicar por que isso acontece e o que se pode fazer para
Eu tenho uma malha e, na região em torno de cada triângulo, quero calcular uma estimativa das principais direções da curvatura. Eu nunca fiz esse tipo de coisa antes e a Wikipedia não ajuda muito. Você pode descrever ou apontar para um algoritmo simples que pode me ajudar a calcular essa...
Na escola de cinema, nas aulas de modelagem 3D, disseram-me que, quando modelamos algo para filmes, mantemos a topologia de 4 polígonos com arestas. Qualquer polígono que tenha mais ou menos de 4 arestas / vértice é considerado ruim e deve ser evitado. Considerando que, se o mesmo modelo é usado em...
Eu tenho uma classe que gera uma forma 3D com base nas entradas do código de chamada. As entradas são coisas como comprimento, profundidade, arco, etc. Meu código gera a geometria perfeitamente, mas estou tendo problemas ao calcular as normais da superfície. Quando iluminada, minha forma apresenta...
Estou tentando entender por que as malhas suavizadas no estúdio 3D (Modificadores / Suaves) acabam tendo a mesma quantidade de vértices / faces antes ou depois desse processo, bem como a mesma geometria exata. No exemplo a seguir, ambas as malhas têm 32 vértices e 60 faces. Embora tenha...
Estou trabalhando com a API de face do Kinect, que fornece uma variedade de vértices e índices para triângulos que devem ser renderizados para criar a imagem da face. O número de vértices e sua ordem na matriz, bem como os índices dados pelo kinect, são sempre constantes. No entanto, a API não...
Gostaria de implementar um plug-in do Maya (essa pergunta é independente do Maya) para criar padrões 3D Voronoi, algo como Eu apenas sei que tenho que começar com a amostragem pontual (implementei o algoritmo adaptativo de amostragem de poisson descrito neste artigo ). Eu pensei que, a partir...
Eu tenho três vértices (V1, V2, V3)selecionados aleatoriamente em uma malha regular de triângulo. Para esses três vértices, calculei a distância geodésica e o caminho (usando Dijkstra) entre eles e formei uma superfície em forma de triângulo, como na figura acima. Agora, eu tenho os vértices que...
Estou explorando algoritmos isosuperficiais na GPU para um projeto de bacharelado (concentrando-me especificamente em dados binários de entrada / saída de voxel em vez de campos com valor real). Portanto, eu tenho uma implementação de CPU de bons e antigos cubos de marchas em funcionamento no...
Para representação de malha, qual é o benefício de usar a meia borda sobre a estrutura de dados do Winged Edge? Entendo as duas representações de malha, a única diferença é que a meia borda usa a borda direcional e a borda com asas usa a borda não-direcional. Até agora, não consigo pensar em qual...
Consegui na maioria das vezes transportar uma implementação de Marching Cubes da CPU para os shaders de computação OpenGL, mas ainda não resolvi os normais e me pergunto a melhor maneira de fazer isso. Minha implementação lida especificamente com campos com valores binários (estou tentando modelar...
Eu tenho um conjunto de pontos 3D (que eu recupero de uma biblioteca que executa o mosaico de um corpo sólido) que pertencem a uma curva (isto é, uma borda do sólido). Isso significa que a curva certamente passa por cada um desses pontos. No entanto, o conjunto de pontos não é ordenado, portanto,...