Técnicas de controle de câmera em jogos

11

Eu sou um estudante de MPhil em Ciência da Computação trabalhando no problema de controle de câmera em gráficos. Embora a literatura sobre controle de câmera remonta ao final dos anos 80, a maioria deles (até onde eu sei) é principalmente acadêmica e raramente usada em jogos.

Agora parte da minha tese deve ser dedicada aos métodos de controle de câmera usados ​​nos jogos. Mas o problema é que eu não implementei todos os jogos do mundo, então não posso falar sobre eles. Mas suponho que existem algumas referências que os desenvolvedores de jogos costumam usar.

Alguém pode me ajudar com isso? Mesmo que seja da sua própria experiência e não de um livro.

Promather
fonte

Respostas:

6

Vou seguir em frente e sugerir câmeras em tempo real . Parece cobrir os tópicos necessários.

Honestamente, você deve codificar algumas câmeras 3D e descobrir o que funciona e o que não funciona :) Essa é a parte divertida.

AA Grapsas
fonte
Gostaria de ter tempo para codificar :-) Infelizmente, estou muito ocupado com minha tese no momento. Obrigado mesmo assim.
Promather 30/03
Para mim, as câmeras em tempo real de Mark Haigh-Hutchinson são a melhor literatura que você encontrará sobre o assunto. Eu chamaria de leitura obrigatória para qualquer designer ou programador de sistemas de câmeras.
Antoine Henry
Câmeras em tempo real é a bíblia dos sistemas de câmeras de videogame. As câmeras de terceira pessoa nos jogos Metroid Prime ainda são algumas das melhores que você encontrará no mercado.
Lathentar
4

Enquanto uma câmera 2D é bastante simples de implementar, uma câmera em 3D pode se tornar realmente complicada rapidamente.

Perspectiva em primeira pessoa ou uma câmera fixa como em um RTS são provavelmente as mais fáceis, enquanto uma boa câmera em terceira pessoa pode ser um grande desafio. Recentemente, vi uma apresentação de um projeto de pesquisa com câmera de jogo que parecia muito bom: Planejamento de transição de visibilidade para controle de câmera em tempo real (você encontrará um link para um PDF na parte inferior da página ou confira este vídeo para vê-lo em ação).

bummzack
fonte
Obrigado. Mesmo aqui, na verdade, todos os documentos serão muito apreciados, pois preciso citar referências na tese.
Promather 30/03
Como escrevi na minha resposta, você encontrará um link para o artigo na parte inferior da página (vinculada) [PDF]. Embora o artigo seja provavelmente uma boa referência, ele também contém várias referências que também podem ser interessantes para você.
bummzack
BTW: O motivo pelo qual não forneço um link direto para o PDF é porque você precisará ler / concordar com um aviso antes de fazer o download.
bummzack
2

NB: Suponho que aqui você esteja falando de câmeras em jogos de terceira pessoa, como o Tomb Raider. Mesmo assim, alguns jogos podem ter seções, por exemplo, quando estão escondidos, quando um sistema de câmera completamente separado é usado nas principais seções de passeio do jogo.

Esta é uma área muito complexa para acertar. A abordagem simples e ingênua é travar a câmera em uma posição acima e atrás do jogador e, se os raycasts cruzarem terrenos nivelados, mover a câmera de volta em direção ao jogador até afastar os cruzamentos.

Isso rapidamente se torna complicado à medida que você adiciona suavização, previsão de lookahead, mais projeções de raios para evitar problemas, bloqueio do cardan, etc. E apesar de tudo, você ainda encontrará a câmera olhando para as paredes de vez em quando.

Pode ser mais fácil obter uma lista de jogos em que a câmera funciona bem e tentar descobrir o que eles estão fazendo de especial.

tenpn
fonte
Obrigado. Mas existe algum documento sobre isso? Você sabe, eu não posso escrever na minha tese de que Aprendi isso com SE :-)
Promather
Você pode olhar para isto: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz
2

Se você está procurando algo "fonte", tente procurar nos arquivos do GDC Vault. Você tem acesso aos slides das conversas. Fazer uma pesquisa por "câmera" leva a alguns resultados que podem ser úteis. http://gdcvault.com/free

Tetrad
fonte
Houve uma conversa recente deste ano com o programador de câmeras de God of War 3 com slides detalhados sobre como eles fizeram seu sistema. Não deixe de conferir. GOW3: Iterando em uma câmera dinâmica
Lathentar 31/03