Se estou fazendo um jogo de cartas baseado em turnos, que tipo de técnica você usa para dar suporte à jogabilidade multiplayer pela Internet?
É soquete? Se for soquete, qual SDK (CoronaSDK etc.) pode fornecer uma sólida biblioteca de soquetes?
O Unity3D pode ser usado apenas para dar suporte ao que eu preciso, sem o uso de outros servidores de soquete, como SmartFox ou Electro?
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Respostas:
Se o seu jogo for baseado em turnos, uma combinação de pesquisas longas (leia Push) e serviços da web (SOAP ou REST) deve ser mais do que suficiente para qualquer jogo baseado em turnos. Eles são simples de implementar em um servidor e consomem em uma infinidade de clientes.
A vantagem de usar serviços da Web são duas vezes. Primeiro, praticamente todas as plataformas que valem a pena ter um mecanismo para chamar serviços da Web nativamente sem muita confusão. Segundo, é fácil adicionar plataformas adicionais ou até mesmo permitir que os jogadores da web (navegador de desktop) joguem contra qualquer outra pessoa, já que você está apenas passando mensagens para frente e para trás através de uma conexão HTTP.
Além disso, como você está falando sobre Android e iOS - onde é provável que as conexões 3G ocorram, um serviço da Web HTTP não morre completamente no modo "conexão esquisita", onde soquetes TCP puros teriam problemas para permanecer conectado .
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Eu tive o mesmo dilema quando me aventurei nos jogos para Android. O SmartFox estava além do meu orçamento, mas eu estava interessado em usar um SDK de terceiros que eu poderia aproveitar em vários jogos. Além disso, eu realmente não tenho o conhecimento de programação para projetar sozinho uma interface de biblioteca de soquetes. Me deparei com o Skiller - um SDK gratuito para o desenvolvimento de jogos multijogador baseados em turnos, que se integra ao Eclipse e abstrai esses detalhes dos desenvolvedores.
Eu sugiro que você dê uma olhada no TicTacToe do Skiller. Daria uma boa idéia se o SDK deles atenderia às suas necessidades. Eu espero que isso ajude.
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