Estou no ponto do meu jogo em que preciso adicionar um sistema de colisão. Eu tentei o jBullet e, embora funcionasse, não era o que estava procurando. Eu só quero uma maneira simples de testar se duas árvores de caixa delimitadora orientada (OBB) estão colidindo.
Eu ia fazer colisão usando a árvore. Faça um AABB para fase larga, se isso passar no teste, se cada OBB na árvore colidir com a outra árvore.
Encontrei algumas coisas na internet, mas não conseguia entendê-las completamente. O que estou pedindo é um site ou recurso que explique bem as colisões OBB 3D?
Aprendi que o GJK é mais rápido que o SAT e parece ser capaz de me dizer até que ponto as caixas se penetram. Encontrei algumas coisas de GJK, mas elas não eram caixas; em vez disso, coisas mais complexas e confusas.
Eu só quero poder fazer um OBB a partir de 3 vetores: centro, tamanho e rotação de cada eixo. Em seguida, seja capaz de testar colisões com elas. Agradecemos antecipadamente por qualquer coisa que você postar.
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Respostas:
Eu vi o link no seu comentário que mostrava o personagem com os OBBs que foram denunciados ao redor da malha. Às vezes, isso pode ser feito com esferas delimitadoras e, em seguida, não há problemas de orientação e um teste de esfera geralmente é mais rápido.
Seu personagem, se mostrar as estruturas delimitadoras como no seu link, pareceria mais com o homem da Michelin .
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Aqui está um exemplo de trabalho real de um AABB, diretamente do meu mecanismo de jogo:
Apenas remova os outros métodos do tipo Limite.
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Molly Rocket é para sempre sua amiga.
http://mollyrocket.com/849
Mas parece que você está entendendo mal o uso geral de uma caixa delimitadora. Você realmente não o usa para um sistema de colisão física. Especialmente quando pode ser terrivelmente ineficiente para esse tipo de uso.
Talvez você esteja pensando em uma consulta de colisão de um Gráfico de cena? Onde você verifica se um objeto está entrando em um QuadTree ou Octree, e você reconstrói rapidamente seu gráfico.
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