O que torna um jogo um jogo versus algo mais como um quebra-cabeça ou um brinquedo?

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Famosamente, os Sims e jogos similares foram descritos por alguns designers como Brinquedos e não como "realmente".

Estou curioso para saber se há uma boa resposta para o que faz de algo um jogo.

Por exemplo, muitas empresas vendem jogos de Sudoku - a EA possui um para iPhone, o IronSudoku oferece um excelente baseado na Web e existem inúmeras outras na maioria das plataformas.

Muitos jornais publicam quebra-cabeças de Sudoku em suas edições impressas e geralmente on-line.

O que diferencia um jogo de um quebra-cabeça? (ou todos os "jogos" do Sudoku estão com o nome errado?)

Não estou convencido de que haja uma resposta simples ou fácil - mas eu adoraria provar que estou errado. Eu já vi algumas definições e enfatizo "regras" como essenciais para algo ser um jogo (versus "vida real"), mas os quebra-cabeças também têm regras - assim como muitas outras coisas.

Estou aberto a respostas que se concentram apenas em jogos de computador (em qualquer plataforma) ou que se expandem para incluir jogos e jogabilidade em várias plataformas. Aqui, não estou totalmente convencido de que as linhas são claras - um "jogo" de D&D é jogado sobre uma mesa virtual com dados de computador, bate-papo por vídeo e áudio, um jogo de computador ou algo mais? (Eu me inclinaria para outra coisa - mas onde você desenha essa linha?)

Shannon John Clark
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Esta questão parece muito subjetiva.
ashes999
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The Sims é um jogo; apenas um jogo do tipo sandbox de extremidade aberta. Se o sims não é um jogo, duvido que algo como o Minecraft seja.
The Duck Comunista
Concordo que isso é subjetivo, mas acho que se encaixa nas seis diretrizes de perguntas subjetivas. Os estudos formais de formas de jogo remontam a mais de 70 anos e a questão do que faz um jogo é central para discussões sobre jogos sérios / gamificação / design de jogo. Eu gostaria de ver isso feito CW embora.
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Concordo que isso pode ser melhor como wiki - mas não posso defini-lo como tal. Fico feliz em ver que provocou uma discussão inteligente - e as distinções entre brinquedos, quebra-cabeças e jogos que as pessoas têm escrito é o que eu estava olhando para chegar a
Shannon John Clark
O Wiki deve realmente ser usado apenas para perguntas em que as respostas não têm valor intrínseco em relação à pessoa que está dando a elas, ou seja, perguntas que basicamente pedem uma lista de coisas que existem. Questões subjetivas que exigem um pouco de experiência no assunto devem ter reputação atribuída adequadamente. Questões subjetivas que são "subjetivas ruins" devem ser encerradas. Eu argumentaria que essa pergunta é do tipo "bom subjetivo".
Tetrad 23/04

Respostas:

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Os pôsteres anteriores mostraram muito bem a diferença entre um "brinquedo" e um "quebra-cabeça ou jogo"; os quebra-cabeças e os jogos têm um objetivo, enquanto os brinquedos devem ser jogados até que você esteja cansado disso.

Eu definiria a diferença entre um "jogo" e um "quebra-cabeça" como o elemento da competição. Em um jogo, você está competindo contra algo: outro jogador, uma IA, pressão do tempo etc. Essencialmente, você pode perder um jogo com a ação de outro agente, enquanto que com um quebra-cabeça a única maneira de não conseguir vencer é desistir.

Essa definição implica automaticamente que a solução competitiva de quebra-cabeças se torna um jogo, o que faz sentido para mim. Além disso, a resolução de quebra-cabeças contra um cronômetro de contagem regressiva se torna um jogo, o que é bom para mim novamente.

Em outras palavras, minhas distinções entre esses três termos são suas condições finais.

  • brinquedo: desista
  • quebra-cabeça: ganhar ou desistir
  • jogo: ganhar OU perder OU desistir antes da conclusão

Observe que alterar sua perspectiva pode mover um artefato específico entre essas categorias. Geralmente, expandir sua escala de tempo tenderá a mover um artefato para cima no gráfico. Por exemplo, cada vida no Portal é claramente um jogo; ou você vence o nível ou o GlaDOS mata você. No entanto, o Portal como um todo é mais um enigma, pois no final você descobrirá o caminho para vencer o nível ou desistirá; O GlaDOS nunca o impede permanentemente de tentar novamente. Concluir um abrigo antes que os monstros o levem ao Minecraft é um jogo; eventualmente concluir seu abrigo, possivelmente com muitos reaparecimentos, para que você fique a salvo de monstros no futuro é um quebra-cabeça; O Minecraft como um todo é claramente um brinquedo (ele não possui condição final permanente embutida).

Essa classificação não é perfeita, é claro. Dwarf Fortress é um exemplo interessante. Como jogo, seu objetivo em um único embarque é, presumivelmente, criar uma fortaleza que possa ... alguma coisa. Hmm. Como um brinquedo, as possibilidades são ilimitadas; Eu vi uma calculadora de 4 funções implementadas no DF (sim, isso é insano incrível). O problema com a minha classificação é que qualquer fortaleza DF tem claramente uma condição de derrota ou você pode parar de jogar (desistir), mas não tem nenhuma condição de vitória óbvia. Você pode definir sua própria condição de vitória, o que claramente o torna um jogo, mas sem isso, ele realmente não se encaixa em nenhuma dessas possibilidades. Possivelmente eu preciso de uma quarta categoria para "brinquedos que ameaçam com picos do mal" para encaixar uma única fortaleza do DF.

Edição: Eu acho que Joe Wreschnig acertou nos comentários. A diferença essencial entre um jogo e um quebra-cabeça é que um jogo pode ser perdido, seja por competição, por um cronômetro ou por qualquer outra coisa. Eu estava trabalhando nesse sentido, mas não conseguia articular. Graças Joe!

Paul Z
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Acho que você quase acertou em cheio, mas veja minha resposta - acho que fracasso e não competição é o que separa um jogo e um quebra-cabeça. Por acaso, a concorrência é uma boa maneira de criar falhas nos sistemas.
bom trabalho com isso
Garet Claborn
mas quando brinca com brinquedos, você geralmente tem condições de ganhar ou perder, mesmo que não sejam tão formais quanto ter uma tela de "game over" - ao jogar os sims, alguns querem ter a melhor carreira, família ou qualquer outra coisa, garotas do IRL às vezes dirá aos outros que eles estão "trapaceando" ao jogar uma festa de chá e algo que é tão "brincalhão quanto possível". Você sempre joga de acordo com regras e objetivos definidos, mesmo que estejam na sua cabeça! Talvez um brinquedo seja um monte de mecânicas que permitem criar um jogo com seu próprio conjunto de regras dentro dele?
Zaky German
@ Zaky Este é exatamente o meu ponto; impondo objetivos e condições de rescisão (ou reduzindo artificialmente o escopo de tempo), você converteu seu brinquedo em um quebra-cabeça ou jogo. Veja meu exemplo do Minecraft; embora o Minecraft como um todo seja um brinquedo, se você impuser o objetivo de criar um abrigo à prova de monstros, ele se torna um quebra-cabeça.
Paul Z
Se você joga xadrez sozinho, isso é um jogo ou um quebra-cabeça? Tecnicamente, você pode perder, mas você vence ao mesmo tempo. Eu acho que é provavelmente um quebra-cabeça, talvez eu estou pensando sobre isso :)
Bob
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Um brinquedo é um instrumento com o qual você toca.

Um jogo é um sistema de regras para jogo estruturado.

Um quebra-cabeça é um tipo de jogo em que a conclusão resulta da descoberta de uma solução oculta.

Obviamente, a "indústria de jogos de computador" e a maioria de seus clientes chama qualquer tipo de produto de entretenimento de software de jogo e, portanto, é um deles. No entanto, se você optar por ser mais específico, as definições acima podem ajudar.

(Sim, elas são um pouco vagas e podem se sobrepor. A maioria das coisas na vida não pode ser claramente segregada em uma pilha ou outra. Se eu mostrar algo vermelho, você concorda que é vermelho, e se eu mostrar algo laranja, você concorda é laranja, mas existem infinitas tonalidades no meio.)

Kylotan
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Uma discussão no meta site B & CGSE sobre o que está no tópico propôs uma distinção que eu gosto:

Uma atividade para um jogador com um objetivo e lances legais é um jogo, ao contrário de um quebra-cabeça, se também possui uma clara condição de perda; isto é, um estado de jogo sob o qual o objetivo não pode mais ser alcançado.

Portanto, o sudoku é um quebra-cabeça, mas não um jogo - você não pode perder o sudoku, apenas desista antes de resolvê-lo.

Paciência Klondike é um jogo, não um quebra-cabeça - mesmo que não haja competição, você pode perdê-la quando não puder mais fazer movimentos.

No Minecraft, The Sims, D&D e assim por diante, perder / ganhar é um espectro mais analógico. Mas ter seu trabalho explodido por uma trepadeira, ter seus Sims morrendo sozinhos e infelizes ou ser morto antes de encontrar o artefato ainda são casos claros de perda, eu acho. Vencer, por outro lado, tem mais a ver com objetivos pessoais - eu criei isso, cheguei ao nível 20, etc.

user744
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Essa noção da possibilidade de perder sendo uma característica definidora dos jogos é interessante, eu não teria pensado nisso.
Jhocking
Com essa lógica, o Campo Minado não é um enigma, apesar de suas muitas semelhanças com o Sudoku e os Nonogramas. Certamente existem jogos que embaçam as linhas. É engraçado dizer isso, porque acredito firmemente que Tetris e Match 3 não são gêneros de quebra-cabeça e são jogos de arcade , onde o objetivo é acumular o máximo de pontos possível antes do final inevitável da rodada. Você não "resolve" o tetris. Você não "resolve" a partida 3. Mas você resolve o Campo Minado.
Braden Best
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Há duas perguntas muito diferentes aqui.

Todos os quebra-cabeças são jogos até certo ponto. Nem todos os jogos são quebra-cabeças. Chamar o Sudoku de "jogo" ou "quebra-cabeça" não parece fazer diferença para mim, e não acho que seja uma pergunta muito interessante. Infelizmente, parece ser a maior parte da sua pergunta. Talvez haja um argumento de que uma instância específica de um quadro de sudoku é um "quebra-cabeça", enquanto a soma total das regras e o conceito de sudoku é o "jogo".

O que faz de um jogo um "brinquedo" é um pouco mais interessante para mim, até porque alguns dos jogos icônicos dos últimos tempos têm qualidades muito parecidas com brinquedos. Minecraft é um brinquedo. O The Sims também. O Mod de Garry também.

Os jogos do tipo brinquedo costumam ter algum tipo de comportamento emergente. Muitas vezes, é relacionado à física, às vezes é relacionado à IA, mas há um tema bastante comum de muita direção do usuário. A idéia é que você não está tentando atingir um objetivo específico dado pelo designer do jogo, mas, em vez disso, você é colocado em um ambiente com certas regras e brincar com essas regras é o que lhe dá prazer.

Tetrad
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O Sudoku é apenas um caso em que consigo pensar facilmente para ilustrar minha pergunta. Quebra-cabeças de xadrez (impressos em jornais ou livros) vs jogar xadrez - contra um humano ou um computador - pode ser uma ilustração mais elegante. O que eu estou pensando é o que torna uma coisa claramente um quebra-cabeça e a outra claramente um jogo (ou é claro). Muitos jogos de computador se parecem muito com quebra-cabeças - mas alguns também parecem com gamelinhos - frequentemente, mas nem sempre, devido à repetibilidade ou a outros recursos.
21711 Shannon John Clark
Não estou inteiramente certo eu concordo que todos os quebra-cabeças são jogos (o que faz um quebra-cabeça um "jogo"?)
Shannon John Clark
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O que o torna não um jogo? Ou, mais especificamente, o que você está tentando obter com sua definição de "jogo"?
Tetrad
@ Shannon: Bem, um quebra-cabeça tem regras de funcionamento, um objetivo final definido e as pessoas os resolvem para entretenimento. Talvez sua definição de "jogo" inclua vários jogadores? Você classificaria Solitaire como um jogo?
Jhocking
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Eu acho que isso pode ser bastante simples ou bastante complexo.

  • Você realmente não 'brinca' com um brinquedo, mas pode brincar com um brinquedo. Muito semelhante para os sims. Você pode criar situações que são jogos, mas é mais aberto.
  • Os quebra-cabeças são totalmente direcionados a objetivos. Para 'vencer' você deve resolvê-lo. Os brinquedos, por outro lado, têm mais a intenção de usar do que uma meta e você normalmente não pode ganhar em um brinquedo. Às vezes, um jogo pode ser um conjunto de quebra-cabeças que se unem coerentemente (como o xadrez), mas pode ser muito mais e o caminho para o objetivo geralmente não é um conjunto estático de mudanças de estado.
  • Nem sempre, mas os jogos geralmente são projetados para entreter ou envolver os jogadores. Para não dizer que outros modelos também não fazem isso ... É difícil descrever esse ponto, mas é pelo menos parcialmente óbvio. Todos os três exemplos podem ser divertidos .. diferentemente.
  • Pode ser possível dizer que todos os jogos são quebra-cabeças, pois todos dependem de algum grau de solução de problemas, até mesmo jogos movidos a reação. A programação certamente faz parecer que você está montando quebra-cabeças. Eu acho que há uma diferença em algum lugar lá.

Lamento que metade disso seja um pouco vago, isso é um quebra-cabeças, lol :) Vou tentar voltar a isso se puder pensar um pouco mais.

Garet Claborn
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Todo mundo já entendeu tudo. Esta é a única diferença:

Os quebra-cabeças são feitos com um objetivo, uma meta em mente. O cenário "vitória" em um quebra-cabeça envolve "decifrar o código", por assim dizer.

Os jogos não têm esse único objetivo. Quase todos os jogos são competitivos, então é isso. Existem pontos envolvidos, vários tipos de maneiras de resolvê-lo.

Por exemplo. Um quebra-cabeça de xadrez é um quebra-cabeça usando as peças e o tabuleiro de xadrez para obter uma determinada solução. É isso que o torna mais um quebra-cabeça do que um jogo.

Mas o xadrez em si não é um quebra-cabeça - principalmente - quando você joga contra outro ser humano ou máquina. É um jogo. Porque não há maneira definitiva de jogar um jogo de xadrez. Você pode começar por este lado, por esse lado, pode negociar, pode perder peças, etc. Você pode ganhar, pode perder e pode até ser um empate, mas não há como um jogo de xadrez precisar " jogar fora "para que seja resolvido. Há muitas maneiras diferentes de jogar e muitas coisas diferentes que podem acontecer, e esse é um jogo.

Essa é a diferença.

Rafael
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Para mim, acho que há um espectro que fica assim

Pure Toy ------ Pure Puzzle ------ Puzzle com tempo limitado ------ Pure Game

E segue os fenômenos existenciais humanos de:

Exploração ------ Resolução de Problemas ------ Resolução de Problemas Competitiva ------ Competição

Um brinquedo puro representa exploração. Sem objetivos rígidos, basta explorar e fazer o que quiser. É por isso que as pessoas ficam entediadas com os brinquedos rapidamente, uma vez que os descobrem e os adultos não servem para carros de brinquedo no sentido que uma criança pode (os adultos ainda podem colecioná-los, o que é uma forma de competição).

Com um quebra-cabeça puro, você tem uma meta cognitivamente exigente e um tempo ilimitado para encontrar uma solução. Quando adicionamos tempo limitado, estamos introduzindo um elemento pseudo-competitivo. Agora você pode perder, enquanto antes você seria capaz de trabalhar em um quebra-cabeça indefinidamente. É por isso que algo como Tetris é bastante próximo de um jogo, que é a fonte de confusão. Especialmente no caso de Tetris, onde você não apenas tem um tempo limitado, mas também altera as condições, dificultando a resolução de mais quebra-cabeças se você errar, em vez de ter uma grade sólida de Campo Minado ou Sudoku. Tetris, portanto, está sentado firmemente entre um jogo e um quebra-cabeça.

Com o jogo puro, o objetivo geralmente se torna mais simples e o desafio muda de um obstáculo cerebral para a superação de um sistema vivo competindo contra você. Você pode perder ou ganhar para outro jogador ou uma IA. Então, em um jogo de xadrez, você precisa mover sua figura sobre o rei inimigo, mas outro jogador faz o possível para impedir isso e levar seu rei. Em vez de apenas você alterar as condições, outro jogador agora também está alterando as condições para ferrar você, usando um conjunto estrito de mesmas regras. Se você quer vencer, precisa aprender uma variedade de estratégias, precisa prever possíveis resultados e, como resultado de muitos jogos repetidos, pode atingir um platô e descobrir seu limite incorporado que não conseguirá. ser capaz de superar,

Se você usa algo como Doom, que geralmente é considerado um jogo, na minha classificação, ele dança entre Brinquedo, Quebra-cabeça e Jogo, dependendo da dificuldade e da sua experiência com o jogo (e talvez a participação em algo como uma comunidade de corrida em velocidade) . No início, é um brinquedo com elementos de jogo, mas quando você se familiariza com os padrões, mapas e mecânicos do inimigo e aumenta a dificuldade, torna-se uma espécie de quebra-cabeça, onde você tem que inventar a estratégia e executá-la corretamente. No entanto, os inimigos perdem o fascínio de serem verdadeiros oponentes que pareciam a princípio e se tornam um obstáculo previsível de robô que desloca Doom ainda mais para a esquerda em "Pure Game".

Dmitry Terskov
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Suponha que a diferença seja que um jogo exige que você interaja com outro jogador - ou seja, com um loop de feedback adequado, ou seja, algo que você fizer afetará algo que ele fará e que afetará algo que você faça etc.

Um quebra-cabeça não (não pode?) Contém o mesmo nível de interação, mesmo com o criador de quebra-cabeças.

O mecanismo de um quebra-cabeça é, portanto, trabalhar em direção a uma solução - em vez de interagir e tentar fazer melhor do que um oponente.

Henry Bean
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