Dê uma olhada na captura de tela abaixo, do antigo clássico Space Harrier. Minha pergunta diz respeito à perspectiva curva no 'chão' do tabuleiro de damas. Tem uma geometria estranhamente curva (eu lembro de ter visto isso em alguns jogos / demos antigos). Eu me lembro um pouco do efeito moiré, e acho que parte (no fundo) é exatamente isso - mas não acho que seja a história completa. Compare com a captura de tela da versão Sega, que mostra efeitos de moiré à distância, mas não a mesma curvatura.
Assim...
- Por que a curvatura?
- Eles fizeram isso de propósito ou é um efeito colateral de alguma técnica?
- Como é conseguido?
Respostas:
Isso tem a ver com as texturas do Mip Mapping . Essa textura não foi mapeada pelo mip. Veja o mapeamento mip antes e depois nesta imagem:
http://warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png
Portanto, é um efeito colateral do jogo tentar desenhar texturas distantes em ângulo. O mapeamento mip corrige isso, portanto, a maneira de alcançá-lo é não usar o mapeamento mip.
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Eu acho que é mais correto dizer que o efeito que você está vendo se chama Aliasing . Especificamente um padrão Moiré .
Basicamente, para velocidade, havia um método ingênuo de escolher qual pixel de uma textura desenhar em um determinado pixel na tela, dada a câmera da qual você está renderizando, e a curvatura que você vê é um efeito colateral do padrão de grade.
Então não, não foi intencional.
O mapeamento de mip ajuda a corrigir esse problema e melhora a velocidade de renderização (como escolher pixels adjacentes em uma textura de baixa resolução é mais rápido devido à coerência do cache do que escolher pixels distantes em uma textura maior). Mas, como você pode ver nos exemplos do mipmap, não faz a textura parecer "correta". Para isso, você precisa de filtragem anisotrópica .
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