Estou implementando um mecanismo de física personalizado e estou bem perto de fazê-lo funcionar como gostaria. Existe uma força gravitacional, colisões e resposta a colisões. Infelizmente, parece haver algum tremor entre os objetos quase estacionários, provavelmente devido a carrapatos imutáveis de baixa física.
Procurei on-line e tentei algumas das implementações que encontrei, incluindo algumas de minhas próprias tentativas. Aqui estão as soluções que tentei:
- Amortecer o movimento quando a velocidade / momento / energia potencial estiver abaixo de um limite.
- Aplicando a gravidade apenas quando a velocidade / momento / energia potencial está acima do limite.
- Implementando uma função de suspensão. que verifica a posição do objeto nos últimos 60 quadros e dorme se não tiver saído de uma caixa delimitadora de limite.
- Iterando os objetos de cima para baixo ao aplicar teste e resolução de colisão.
Aqui está o meu código:
for each (auto ball in m_Balls)
{
ball->Update(t);
ball->Accelerate(m_Gravity);
}
// This disgusting hack sorts the balls by height. In a more complete physics
// implementation, I guess I could change the sorting based on the direction of
// gravitational force. This hack is necessary to prevent balls being pulled downwards
// into other balls by gravity; by calculating from the bottom of the pile of
// objects, we avoid issues that occur when adjustments push the object towards gravity.
m_Balls.sort([](const CSprite* a, const CSprite* b)
{return a->m_pos.m_y < b->m_pos.m_y; });
static float cor = 0.8f;
for each (auto ball in m_Balls)
{
for each (auto collider in m_Walls)
{
if (collider->HitTest(ball, 1))
{
float offset = 0;
auto n = Helper::GetNormal(ball, collider, offset);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + (n * offset));
auto r = ball->GetVelocity() - ((1 + cor) * Dot(ball->GetVelocity(), n) * n);
ball->SetVelocity(r);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + ball->GetVelocity() * DeltaTime());
}
}
CVector adjustment;
for each (auto collider in m_Balls)
{
if (ball == collider)
{
break;
}
auto diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
float distance = diff.Length();
if (distance <= (ball->GetWidth() / 2) + (collider->GetWidth() / 2))
{
auto midPoint = (ball->GetPosition() + collider->GetPosition()) * 0.5f;
adjustment = diff.Normalise() * (ball->GetWidth() / 2
- Distance(ball->GetPosition(), midPoint));
ball->SetPosition(ball->GetPosition() - adjustment);
diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
if (Dot(ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), diff) > 0)
{
auto n = diff.Normalise();
auto u = Dot(cor * ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), n) * n;
ball->Accelerate(-u);
collider->Accelerate(u);
}
}
}
if (ball->GetSpeed() > MAX_SPEED)
{
ball->SetSpeed(MAX_SPEED);
}
}
Como evito o tremor entre objetos de física quase estacionários?
Respostas:
Bem, acontece que uma das minhas verificações booleanas estava causando esse problema.
Este código aqui:
Estava quebrando tudo. Fiquei com a impressão de que simplesmente ignoraria colisões consigo mesmas, mas por qualquer motivo, impediria que ocorressem colisões na ordem correta. Não sei exatamente por que, acho que é um bug no mecanismo de jogo que estou usando. De qualquer forma, aqui está o código de trabalho, que implementa um estado de suspensão para todas as bolas - quando o movimento após 30 quadros é confinado a determinada área delimitadora, o objeto é colocado em um estado de suspensão, durante o qual nenhuma força é aplicada a ele (gravidade nesta instância). É acordado depois de ser deslocado para fora desta área delimitadora por algo - normalmente um ajuste ou colisão por outra bola.
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