Recentemente, eu tenho procurado técnicas para fazer nevoeiro volumétrico em algum nível de posição Y do mundo do jogo. Mas tudo o que eu encontrei é um pouco de neblina feita usando o sistema de partículas ou a neblina do motor embutida que realmente não se encaixa no que estou procurando.
No meu caso, preciso de um nevoeiro eficiente e denso. Ele deve estar em todo o mundo do jogo, mas obviamente, por razões de desempenho, ele pode ser renderizado apenas como parte de uma câmera ou sombreador e parecer que está se movendo, embora seja apenas uma ilusão. Eu poderia definir um sistema de partículas se for a melhor escolha, conectá-lo à câmera e fazê-lo se mover.
Portanto, a principal questão permanece: como implementar uma névoa volumétrica que é densa e com desempenho eficiente?
Como um mecanismo específico que estou usando, é o Unity.
Como exemplo, o que quero dizer, aqui está o link para um jogo com o efeito que estou procurando: Astromike
Respostas:
Eu sou o criador do Astromike. :)
Na verdade, estou usando um truque bem simples para parecer neblina. Estou desenvolvendo o Astromike usando o Unity, portanto, se você usa o Unity, pode fazer o mesmo. Mas suponho que você também pode recriar o mesmo sombreador para outros mecanismos.
O que faço é montar um avião para o nevoeiro e adicionar um material com o sombreador Particle / Alpha Blended com um shader Soft Particle Factor (0,32 no meu caso). É isso aí.
Plano de nevoeiro: http://imgur.com/a/MAEFW
Configurações: http://imgur.com/NJVAaIQ
Funciona para mim devido ao ângulo da câmera e pode não funcionar para outras pessoas.
O resto é apenas uma pilha pós-efeito (Bloom, Vignette, etc.) Espero que isso ajude. Felicidades.
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