Minha pergunta é: existe alguma maneira de GameObjects compartilhar partes do mesmo material, não um clone, mas uma extensão de um? Por exemplo, nesse caso, nove objetos de jogo que compartilham apenas o mesmo material aumentado para atingir o tamanho de nove:
E, no caso, excluo por exemplo um no meio, ele manterá o mesmo material aumentado com o espaço em branco no interior:
Para esse propósito, usei um material por objeto, mas minha intenção é usá-lo apenas uma textura para vários objetos ou, por exemplo, mais de uma textura em partes diferentes do mesmo. (Como o botão de pintura que temos no Unity3D Terrains personalizado).
unity
3d-meshes
gameobject
JamesB
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Respostas:
Você já pensou em usar o Shadergraph da Unity para criar seu próprio shader para o material? Você pode conseguir o que deseja usando a posição do worldspace para texture / uvs. Não sou bom em explicá-lo e não sou bom em shaders, mas simulei um exemplo rápido para você como shader de água, porque estava entediado e já estava brincando no meu projeto dedicado a experimentos.
Esta figura mostra que os planos sobrepostos parecem compartilhar o mesmo material
Este é o exemplo feito no shadergraph
Resumo rápido dos nós do shader do meu exemplo, como eu os entendo
Se alguém achar que algo que eu disse ou fiz está incorreto ou pode ser melhorado, sinta-se à vontade para me corrigir. Ainda estou aprendendo e um empurrão na direção certa é sempre bem-vindo. Eu enviei a cena de exemplo para o Google Drive para você mexer. não tem certeza se a atribuição é necessária, mas o ativo de água usado é gratuito e de gametextures.com
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Você pode criar um atlas de sprite a partir de uma textura, criar um objeto filho para o seu avião ou qualquer forma que esteja usando, arrastar recortes de sprites criados, girar e colocar a criança dentro do avião gameobject da maneira que desejar e, veja a foto abaixo para ver o que eu quero dizer,
Pode ser um trabalho tedioso, mas parece que esta solução se encaixa no que você deseja.
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Outra opção é usar o objeto Projetor na pasta de ativos padrão da unidade. Não é muito eficiente, mas é realmente fácil de configurar. Portanto, para casos simples, pode ser exatamente o que você está procurando. Mas, como eu disse, tem um impacto significativo no desempenho, especialmente se você estiver projetando texturas maiores.
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