Gostaria de recriar um efeito flamejante como o do logotipo na tela de título do jogo N64 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', mostrado abaixo:
Uma rápida olhada nas texturas usadas na ROM fornece uma única textura 32x32 que se parece com o efeito, mas não sei como essa imagem (supondo que essa seja a correta) se transforma no efeito visto no logotipo.
Como posso implementar algo semelhante?
graphic-effects
nathanburns
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Respostas:
Primeiro, faça uma máscara branca sobre preto do seu logotipo / texto e desfoque-a.
Em seguida, crie uma textura de ruído sólido repetível (inclinável) (GIMP usado aqui)
Use o filtro Map-> Tile ... para criar um padrão lado a lado 3x3 (neste exemplo, 128x128 x 3 = 384x384) para a próxima etapa para garantir que nossa textura ainda seja repetível - manteremos apenas a parte central.
Use Desfoque-> Desfoque de movimento ... para desfocar a textura para cima e manter apenas o centro 1/3 (de volta a 128x128)
Multiplique as duas texturas juntas na GPU e use isso para obter opacidade.
Em seguida, anime-o movendo a textura do padrão para cima sobre a textura da máscara:
Feito para a parte da animação.
Em seguida, você pode aplicar um mapa de gradiente (preto -> vermelho -> amarelo -> branco) para obter cores de fogo:
Outras cores podem ser usadas para criar um fogo azul medonho, um campo de aura amarelo claro, um efeito mais esfumaçado etc.
Agora, se você combinar isso como aditivo sobre o logotipo e a renderização em 3D, obterá o efeito desejado:
+ + =
O efeito pode escurecer ajustando a máscara e / ou o brilho do padrão e / ou a cor do vértice e / ou o mapa de cores degradê ao nível projetado.
Você pode até usar dois padrões de textura juntos (Máscara * Padrão de Fogo * Padrão de Fogo) em diferentes velocidades e direções para criar um efeito de fogo mais complexo.
Tecnicamente, no N64, eles podem ter criado uma aproximação da máscara usando uma malha triangular e uma cor de vértice em vez da textura da máscara devido à limitação de hardware do N64 em relação às texturas, mas o resultado final é o mesmo ((cor do vértice * textura do padrão) vs ( textura da máscara * textura padrão)).
Ainda podemos usar cores de vértice, mas 20 anos depois podemos facilitar nossa vida e usar apenas 2 texturas ou mais, até as GPUs móveis atuais podem lidar com uma textura cinza extra de 256x128 sem problemas.
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Existem algumas maneiras de fazer isso, mas em cima da minha cabeça,
1) Tenha as chamas + o logotipo em uma única imagem e, essencialmente, a folha de sprite a anima.
2) Renderize o logotipo em uma camada da interface do usuário e coloque alguns efeitos de partículas da camada da interface ao redor.
Pela aparência dessa imagem, parece que existem três camadas de escudo e espada, chamas, texto (ordenados de trás para frente).
Haverá muitas maneiras de obter um efeito semelhante, que você escolherá no mecanismo em que está desenvolvendo e no que é capaz de implementar.
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Se as ROMs incluírem uma pequena textura de chama, acho que isso está sendo feito com algum tipo de efeito de partícula.
Isso seria feito primeiro colocando um sprite na tela para o título e o logotipo. Em seguida, coloque vários emissores de partículas que criam um efeito de chama atrás do sprite do título. Ou seja, a profundidade da tela Z / é tal que eles renderizam atrás do título.
Aqui está um exemplo do uso de efeitos de partículas do GameMaker para criar chamas que podem lhe dar algumas idéias sobre o potencial dessa abordagem ...
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/
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