Como posso fazer um shader de “superfície molhada” / “poça rasa” no Unity?
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No meu jogo, preciso criar poças de água dinâmicas, mas não consigo encontrar um tutorial que mostre como posso fazer esse efeito (um exemplo é mostrado abaixo). Como eu posso fazer isso?
É irritante ver uma pergunta tão votada e uma resposta votada mais alta não sendo fechadas. É bom para escolher a sua própria resposta como melhor, embora um pouco bobo para reivindicar a recompensa para si mesmo :)
Tim Holt
@ TimHolt Em que base encerraríamos uma pergunta como essa? Parece perfeitamente no tópico.
Josh
Estou dizendo que a pessoa que pediu deve aceitar sua própria resposta. Perdoe meu mau uso do inglês.
Tim Holt
Respostas:
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Reflexão
Para criar um shader úmido, primeiro você precisa refletir.
Você pode usar uma sonda de reflexão ou uma MirrorReflection3 , mas eu uso uma reflexão falsa (mapa do cubo) aqui porque o shader pode ser usado no celular.
Shader"Smkgames/FbmNoise"{Properties{_TileAndOffset("Tile and Offset",Vector)=(1,1,0,0)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD 100Pass{
CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include"UnityCG.cginc"struct appdata{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;};
float4 _TileAndOffset;float_Step,_Min,_Ma;
v2f vert (appdata v){
v2f o;
o.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv*_TileAndOffset.xy+_TileAndOffset.zw;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}// Author @patriciogv - 2015// http://patriciogonzalezvivo.comfloat random (in float2 st){return frac(sin(dot(st.xy,
float2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);}// Based on Morgan McGuire @morgan3d// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wdfloat noise (in float2 st){
float2 i = floor(st);
float2 f = frac(st);// Four corners in 2D of a tilefloat a = random(i);float b = random(i + float2(1.0,0.0));float c = random(i + float2(0.0,1.0));float d = random(i + float2(1.0,1.0));
float2 u = f * f *(3.0-2.0* f);return lerp(a, b, u.x)+(c - a)* u.y *(1.0- u.x)+(d - b)* u.x * u.y;}#define OCTAVES 6float fbm (in float2 st){// Initial valuesfloat value =0.0;float amplitude =.5;float frequency =0.;//// Loop of octavesfor(int i =0; i < OCTAVES; i++){
value += amplitude * noise(st);
st *=2.;
amplitude *=.5;}return value;}
fixed4 frag (v2f i): SV_Target{
float2 st =i.uv;
float3 color = float3(0,0,0);
color += fbm(st*3.0);return float4(color,1.0);}
ENDCG}}}
O FBM acima não deve ser usado diretamente no seu sombreador, pois possui muitos cálculos de GPU e diminui o desempenho. Em vez de usar diretamente, você pode renderizar o resultado em uma textura com RenderTexture .
Shadertoy usa várias passagens , uma por "buffer". Como o nome indica, esse passe armazena os resultados em um buffer, que é apenas uma textura. O Unity também permitirá que você renderize texturas.
Criando máscara
Você pode fazer uma máscara grossa e suave com estas funções:
Combina suavemente entre dois valores, com base em onde um terceiro valor está nesse intervalo, produzindo valores entre 0 e 1. Pense nele como um lerp inverso fixo com um valor de saída suavizado.
Resultado
/* Warning: don't use this shader because this is for preview only.
It has many GPU calculations so if you want use this in your game you should
remove the FBM noise functions or render it to texture, or you can use an FBM texture
*///Created By Seyed Morteza KamalyShader"Smkgames/WetShader"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_Distortion("Distortion",2D)="bump"{}_Cube("Cubemap", CUBE)=""{}_BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{}_Metallic("Metallic",Range(0,1))=0_Smoothness("Smoothness",Range(0,1))=1_ReflectAlpha("ReflectAlpha",Range(0,1))=1
scaleX("UV.X scale",Float)=10.0
scaleY("UV.Y scale",Float)=10.0_Smooth("Smooth",Float)=0.4_Intensity("Intensity",Float)=1}SubShader{Tags{"RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}
LOD 200Pass{ColorMask0}ZWriteOffBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
structInput{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Distortion;
float3 worldRefl;
float2 uv_BumpMap;
INTERNAL_DATA
};
sampler2D _MainTex,_Distortion;
samplerCUBE _Cube;float_Metallic,_Smoothness;
float4 _EmissionColor;
sampler2D _NormalMap;
uniform fixed scaleX, scaleY,_Smooth,_Intensity,_Alpha,_ReflectAlpha;staticconst float2x2 m = float2x2(-0.5,0.8,1.7,0.2);float hash(float2 n){return frac(sin(dot(n, float2(95.43583,93.323197)))*65536.32);}float noise(float2 p){
float2 i = floor(p);
float2 u = frac(p);
u = u*u*(3.0-2.0*u);
float2 d = float2 (1.0,0.0);float r = lerp(lerp(hash(i), hash(i + d.xy), u.x), lerp(hash(i + d.yx), hash(i + d.xx), u.x), u.y);return r*r;}float fbm(float2 p){float f =0.0;
f +=0.500000*(0.5+0.5*noise(p));return f;}float fbm2(float2 p){float f =0.0;
f +=0.500000*(0.6+0.45*noise(p)); p = p*2.02; p = mul(p, m);
f +=0.250000*(0.6+0.36*noise(p));return f;}void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Metallic=_Metallic;
o.Smoothness=_Smoothness;
o.Alpha=1;float t = fbm2(float2(IN.uv_MainTex.x*scaleX, IN.uv_MainTex.y*scaleY));float fbmMask = step(t,_Smooth)*_Intensity;
float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission= texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb*_ReflectAlpha*fbmMask;
o.Albedo= float4(1.0,1.0,1.0,1.0)*tex2Dlod(_MainTex, float4(IN.uv_MainTex,0.0,0.0));}
ENDCG
}Fallback"Diffuse"}
Rugosidade
Descreve a micro-superfície do objeto. O branco 1.0 é áspero e o preto 0.0 é suave. A microssuperfície, se rugosa, pode causar a dispersão dos raios de luz e fazer com que o destaque pareça mais escuro e mais amplo. A mesma quantidade de energia luminosa é refletida saindo da superfície. Este mapa tem a maior liberdade artística. Não há respostas erradas aqui. Este mapa dá ao recurso o máximo de caracteres, pois realmente descreve a superfície, como arranhões, impressões digitais, manchas, sujeira, etc.
Brilho
Este mapa é o inverso do mapa de rugosidade. O branco 1.0 é suave e o preto 0.0 é áspero. Descreve a micro-superfície do objeto. A microssuperfície, se rugosa, pode causar a dispersão dos raios de luz e fazer com que o destaque pareça mais escuro e mais amplo. A mesma quantidade de energia luminosa é refletida saindo da superfície. Este mapa tem a maior liberdade artística. Não há respostas erradas aqui. Este mapa dá ao recurso o máximo de caracteres, pois realmente descreve a superfície, como arranhões, impressões digitais, manchas, sujeira, etc.
Especular
Este mapa contém as informações de refletância para superfícies metálicas e dielétricas (não metálicas). Essa é uma diferença importante nos fluxos de trabalho de metal / bruto e de especificação / brilho. As mesmas regras se aplicam. Você precisa usar valores medidos para metais e quase todos os dielétricos cairão na faixa de 0,04 a 4%. Se houver sujeira no metal, o valor da refletância também precisará ser reduzido. No entanto, você pode adicionar valores diferentes no mapa especular para materiais dielétricos, já que você tem controle para criar o mapa.
Eu acho que o Unity não tem rugosidade, só tem metal, mas o canal alfa é para rugosidade e o canal vermelho é para metal. Você pode alterar a intensidade com suavidade.
Uau, você fez uma série de tutoriais completos sobre shader no site de perguntas e respostas.
Ocelot
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@Ocelot Eu amo como Seyed continua adicionando mais e mais desses aqui. Eu gosto de mexer com shaders e eles são realmente úteis para mais idéias e também para tutoriais. Ele pode continuar postando isso para sempre na minha opinião.
John Hamilton
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Resposta incrível. Os shaders são muito difíceis de trabalhar e levo horas de mexer, pesquisa, tentativa e erro e exame de outros shaders para obter os efeitos desejados. E aqui você está fazendo isso, para outra pessoa, de graça.
precisa saber é o seguinte
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Para materiais padrão, geralmente é melhor incorporar a rugosidade no mapa metálico ou normal (o primeiro parece ser o padrão). Eu recomendaria usar o Photo Shop, Paint Shop ou Gimp para criar um metal adequado que incorpore rugosidade. Como alternativa, se você tiver o Substance Painter ou algo semelhante, poderá exportar sua rugosidade exatamente como o Unity deseja e ter o benefício de visualizar seus materiais antes de colocá-los no Unity.
Respostas:
Reflexão
Para criar um shader úmido, primeiro você precisa refletir.
Você pode usar uma sonda de reflexão ou uma MirrorReflection3 , mas eu uso uma reflexão falsa (mapa do cubo) aqui porque o shader pode ser usado no celular.
Distorção
Para adicionar distorção ao seu reflexo, você pode multiplicar o mapa normal e
worldRefl
:Forma processual
Você pode usar ruído para criar uma forma processual :
Aqui está um tutorial do Fractal Brownian Motion (FBM) .
O FBM acima não deve ser usado diretamente no seu sombreador, pois possui muitos cálculos de GPU e diminui o desempenho. Em vez de usar diretamente, você pode renderizar o resultado em uma textura com RenderTexture .
Shadertoy usa várias passagens , uma por "buffer". Como o nome indica, esse passe armazena os resultados em um buffer, que é apenas uma textura. O Unity também permitirá que você renderize texturas.
Criando máscara
Você pode fazer uma máscara grossa e suave com estas funções:
Degrau
Emite 1 se
[A]
for menor ou igual a[B]
, caso contrário, emite 0.Smoothstep
Combina suavemente entre dois valores, com base em onde um terceiro valor está nesse intervalo, produzindo valores entre 0 e 1. Pense nele como um lerp inverso fixo com um valor de saída suavizado.
Resultado
Usando mapas
Sombreamento fisicamente baseado
Aqui estão algumas definições úteis:
Rugosidade
Não sei por que, mas o sombreador padrão do Unity não tem um mapa de suavidade, então escrevi um sombreador básico e adicionei esse mapa.
Eu acho que o Unity não tem rugosidade, só tem metal, mas o canal alfa é para rugosidade e o canal vermelho é para metal. Você pode alterar a intensidade com suavidade.
Fonte no GitHub .
Links Úteis
https://80.lv/articles/how-to-create-wet-mud-in-substance-designer/
https://www.fxguide.com/featured/game-environments-partc/
fonte