Eu tenho experimentado algoritmos para gerar automaticamente mapas de estradas para um jogo em que estou trabalhando.
Estou usando os jogos " Kingdom Rush " como ponto de referência, pois eles têm alguns mapas bonitos.
Eu sou novo na geração de conteúdo processual e queria saber se alguém aqui tem alguma dica. Eu experimentei gerar topologias de estradas aleatórias, por exemplo, alguns nós de entrada / origem, vários nós internos (bifurcação e mesclagem) e alguns nós de saída, usando então algoritmos de layout gráfico para criar um mapa de estradas real com base nessas informações.
Aqui está um exemplo usando o algoritmo Fruchterman-Reingold para o layout da estrada:
O gráfico azul usa alguns pontos de controle Bézier gerados aleatoriamente para fazer com que as bordas pareçam menos retas.
Aqui está outro exemplo gerado usando o mesmo algoritmo, mas com números aleatórios diferentes:
O problema é que muitos dos resultados acabam parecendo bastante semelhantes, e não tenho certeza de quais regras posso adicionar para melhorar a controlabilidade e a diversidade dos mapas gerados proceduralmente.
Qualquer conselho apreciado.
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Respostas:
Seu exemplo de estradas tem curvas nos segmentos entre cruzamentos, onde os gerados não. Você já tentou adicionar mais pontos de controle "redundantes" em suas estradas?
Que tal ter o número de loops como um parâmetro de geração? Também "curvatura" (número de pontos de controle redundantes) O número de saídas seria outro.
Eu acho que você também pode terminar as estradas quando elas atingem os cruzamentos, dando a eles pontos de controle duplos. Isso deve fazer as interseções parecerem melhores.
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