Estou trabalhando em um jogo no XNA 4 e recentemente mudei para uma implementação de sombreamento adiado seguindo este guia . Um estranho contorno branco está aparecendo nos meus modelos agora e não tenho certeza do que está causando isso. Eu pensei que talvez fosse uma falta de precisão no alvo de renderização normal ou no alvo de renderização em profundidade, mas aumentá-los para 64 bits (Rgba64) em vez de 32 (Cor) não ajudou. Também pensei que poderia haver algum problema com o cálculo especular, então tentei definir o especular como 0, mas isso também não ajudou. A depuração do pixel no PIX mostra que o valor difuso está sendo calculado como quase branco para esse pixel. Alguma ideia? Incluí uma imagem do problema abaixo; é mais fácil vê-la em tamanho real.
Pixel Shader:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel;
float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord);
//Transform normal back into [-1, 1] range
float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f);
float specularPower = normalData.a;
float specularHardness = tex2D(colorSampler, texCoord).a * 255;
float depthVal = tex2D(depthSampler, texCoord).r;
//Compute screen-space position
float4 position = float4(input.ScreenPosition.xy, depthVal, 1.0f);
//Transform to world space
position = mul(position, InvertViewProjection);
position /= position.w;
//Surface-to-light vector
float3 lightVector = lightPosition - position;
float3 projectedTexCoords = position - lightPosition;
projectedTexCoords = mul(projectedTexCoords, float3x3(
float3(-1, 0, 0),
float3(0, 1, 0),
float3(0, 0, 1)));
float distanceToLight = length(lightVector) / lightRadius;
float shadow = ShadowContribution(projectedTexCoords, distanceToLight);
float attenuation = saturate(1.0f - distanceToLight);
lightVector = normalize(lightVector);
//Compute diffuse light
float normalDotLight = max(0, dot(normal, lightVector));
float3 diffuseLight = normalDotLight * Color.rgb;
float3 reflectionVector = normalize(reflect(-lightVector, normal));
float3 directionToCamera = normalize(cameraPosition - position);
float specularLight = specularPower * pow(saturate(dot(reflectionVector, directionToCamera)), specularHardness);
return shadow * attenuation * lightIntensity * float4(diffuseLight.rgb, specularLight);
}
Edit : Desculpe pelo JPG, o uploader da stackexchange fez isso por conta própria. Roy T: Na verdade, fiz referência à sua conversão de XNA4 do tutorial para as partes que mudaram de XNA3. Como não fiz grandes alterações no código, pensei que talvez esse bug existisse no original, mas era impossível ver com tantas luzes se movendo, então removi todas, exceto uma, e o bug apareceu novamente (veja perto do cotovelo do lagarto)
Aqui estão os conteúdos do GBuffer para a minha cena:
Buffer de cores: Buffer de profundidade : Buffer normal: Renderização final:
Edit2 :
Estou começando a suspeitar que o problema é CombineFinal.fx quando ele mostra o mapa de cores. Este é o cálculo para um pixel adequadamente colorido ao lado de um pixel branco:
diffuseColor : (0.435, 0.447, 0.412)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.435, 0.447, 0.371, 1.000)
specularLight : 0.000
E esta é a saída de um pixel branco incorretamente colorido diretamente ao lado:
diffuseColor : (0.824, 0.792, 0.741)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.824, 0.792, 0.669, 1.000)
specularLight : 0.000
O diffuseColor é a única diferença, e essa cor é obtida diretamente do mapa de cores. Talvez exista um pequeno erro no cálculo da coordenada de textura para a amostra?
Passe de iluminação:
Respostas:
Eu também tinha esse contorno branco ou "auréola" nos meus modelos quando comecei no meu próprio renderizador diferido. O problema era que o valor do deslocamento da textura para sobrepor os destinos de renderização não estava configurado corretamente. Algumas texturas precisavam ser definidas como +0,5 pixels para o deslocamento, em vez de -0,5 pixels.
Foi somente após ajustar os valores de algumas das compensações de textura que os contornos desapareceram. Provavelmente está em um dos shaders de iluminação.
Edit: a propósito, eu também aprendi com o tutorial de Catalin Zima, que é um ramo do seu exemplo, então deve funcionar.
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Não sei exatamente o que está acontecendo, mas algumas coisas para verificar:
Verifique se a filtragem de textura está desativada ao amostrar os buffers G - não bilinear, anisotrópico ou qualquer coisa.
Vejo que você está adicionando um deslocamento de meio pixel às coordenadas da textura; verifique novamente se está certo. Eu não estou familiarizado o suficiente com o XNA para saber qual deve ser o deslocamento certo, mas você deve poder verificá-lo escrevendo um sombreador que faz a amostragem de um dos buffers G e apenas gera a amostra. Depois, alterne entre isso e exiba o buffer G diretamente na tela. Se você tiver o deslocamento correto, não verá diferenças, nem mesmo um único pixel.
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