Eu gostaria de saber a matemática por trás do efeito da luz em krakatoa ( clique aqui para ver um exemplo).
A fonte de luz está viajando com partículas, mas como é feito o sombreamento? É algo simples, como sombreamento Phong? É possível implementar esse efeito em tempo real na GPU?
Respostas:
Parece partículas de auto-sombreamento para mim; basicamente você tem três luzes pontuais que se movem pela cena com uma trilha de fumaça / partículas. A parte mais difícil de obter uma aparência correta é que as partículas são translúcidas, então você não pode realmente fazer sombras duras, as Volumetric Particle Shadows podem ser um bom começo para implementar um efeito semelhante. Espero que ajude.
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