Existe uma boa maneira no OpenGL de desfocar objetos sem usar shaders?
Atualmente, estou realizando o desfoque, renderizando o objeto levemente para cima, baixo, esquerda, direita e as quatro diagonais de sua posição original. Parece que deveria haver uma maneira muito melhor de fazer isso. Estou trabalhando em uma cena 2D.
Respostas:
O que você já tem é bom e a maneira canônica de obter o desfoque em tela cheia.
Se você não deseja borrar a tela cheia, mas deseja borrar sprites 2D em uma base por sprite, pode usar a fixação / polarização do mipmap LOD para forçar seu hardware a obter um nível mip mais baixo. Utilizado em conjunto com a filtragem de ampliação bilinear, o resultado natural deve parecer desfocado.
Caso contrário, você pode usar uma textura separada para a imagem borrada e apenas alternar entre ela e a textura não desfocada. Se você deseja transições suaves, pode desenhar 2 sprites com cada textura simultaneamente e animar o valor alfa de cada um dos sprites. ie À medida que o tempo aumenta, alfa para sprite1 passa de 0..1 e alfa para sprite2 passa de 1..0.
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Sem usar Shaders, a renderização das imagens é o mais próximo possível do efeito de desfoque. Você também pode desenhar o buffer de quadros anterior com transparência se desejar obter o desfoque em tela cheia. No entanto, cada passagem duplica aproximadamente a taxa de preenchimento necessária para manter uma boa taxa de quadros.
A próxima etapa envolveria pelo menos uma Rendertexture e sua própria lógica para processar a imagem (shader de software) ou usar um shader de hardware real (iPhone 3GS e superior).
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Isso pode não resultar no mesmo tipo de efeito de desfoque, mas que tal reduzir a amostra para um tamanho de pixmap pequeno e desenhá-lo na tela com interpolação linear.
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Os objetos precisam fazer a transição de claro para embaçado?
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
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Sem shaders, é praticamente tudo o que você pode fazer. O buffer de acumulação pode fornecer mais poder para realizar mais tarefas, se estiver disponível em sua plataforma.
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