Por que usar números aleatórios quando se trata de recompensas e estatísticas?

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Muitos jogos usam números aleatórios para itens como dano de ataque, pilhagem de ouro ou tipo de monstro sendo gerado. É óbvio que números aleatórios permitem gerar conteúdo para tornar os jogos mais reproduzíveis, mas estou falando de coisas específicas. Por exemplo: No DOTA, quando você mata um monstro, obtém uma quantidade aleatória de ouro entre x e y, onde x e y nunca mudam. Ao atacar qualquer coisa, você tem chance de causar dano em um intervalo como 52-60. Como fazer as gotas de ouro estáticas mudarem o jogo?

Sinto que os números aleatórios melhoram o jogo, mas estou tendo problemas para entender o porquê. Alguém conhece algum motivo pelo qual números aleatórios podem melhorar o jogo quando usados ​​com coisas como dano ou pilhagem? Espero respostas que não o atribuam à sorte de ser uma coisa boa.

BarakatX2
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Na verdade, existem RPGs em papel e caneta que funcionam sem os intervalos; e alguns sem os dados, pelo que me disseram. Inferno, se eu consigo lembrar os nomes de qualquer um deles, no entanto.
Engenheiro de
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As faixas também podem ser uma simulação / simplificação do comportamento da vida real. Se você acertar alguém várias vezes, a quantidade de "dano" causado não será a mesma a cada golpe. E nem todo mundo leva a mesma quantidade de ouro nos bolsos :)
bummzack

Respostas:

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Eu quero começar fazendo uma distinção entre elementos aleatórios freqüentes e elementos pouco frequentes.

Se você está jogando um jogo em que ataca algo a cada 5-30 segundos, o dano acontece com frequência. Se você está jogando um jogo em que ataca com menos frequência do que isso, talvez uma vez a cada minuto, isso não é frequente.

Como exemplo, os RPGs de mesa, por serem jogos de tabuleiro jogados por seres humanos que precisam fazer matemática e conversar entre si, não se qualificam como "freqüentes". Seu grupo de jogos de RPG seria extremamente rápido se você fizer um teste de ataque a cada 1 minuto; você provavelmente está procurando mais de 3 a 5 minutos. E isso é apenas para o momento em que você está em combate; o tempo gasto em combate não envolve jogadas de ataque e pode levar o mesmo tempo. Então, talvez metade do seu tempo de RPG seja gasta fora de combate (dependendo do grupo, é claro). Digamos que você receba uma jogada de ataque a cada 10 minutos.

Compare isso com qualquer RPG de videogame. De fato, vamos direto para Diablo. Em uma sessão de 4 horas, quantos ataques você fez contra monstros? Em uma sessão de 4 horas, você provavelmente matou mais coisas do que o grupo de mesa encontra em uma campanha inteira.

O que isto significa? Bem, para o jogador de mesa, cada jogada é importante . Isso importa muito . Cada rolo é precioso, portanto você gasta muito tempo maximizando o potencial de cada rolo. Você gasta tempo adquirindo armas, itens e buffs para fazer com que cada jogada seja o mais importante possível. Esses 9,5 minutos entre as jogadas de ataque existem para garantir que, quando chegar a hora de jogar, você obtenha os melhores bônus e circunstâncias possíveis.

Alguns jogadores de mesa têm superstições de dados (embora alguns o façam apenas de brincadeira). Os dados são consagrados entre alguns jogadores de mesa, pois eles vivem e morrem com base neles.

Para o jogador de Diablo, o elemento aleatório significa ... nada. Cada rolagem não importa tanto, porque 2 segundos depois, você fará outra. Se esse ataque causou dano mínimo, tudo bem, porque você está prestes a fazer outro.

O único momento em que isso importa é que você pode ter uma série de azar. Mas, realmente, como você pode perceber quando está fazendo ataques a cada 2 segundos e muitos dos seus ataques estão atingindo meia dúzia de monstros? Você pode realmente dizer que qualquer morte em particular que você tenha sofrido foi devido a jogadas ruins de dano, ao invés de muitos inimigos atacando você?

Portanto, envio a seguinte ideia:

  • Para que o elemento aleatório seja realmente importante, ele deve ser pouco frequente.

O poker é um bom exemplo. Quanto tempo leva para uma mão jogar? 2 minutos mais ou menos, talvez 1,5. É tempo suficiente para realmente considerar as estatísticas do assunto. Você tem tempo para pensar, tomar decisões, etc. E para fazer isso, precisa de tempo .

Então, se não importa, por que Diablo tem dano aleatório? Meu palpite? Porque foi assim que os RPGs de mesa fizeram isso. Idolatria simples: os desenvolvedores de jogos analisaram os jogos de mesa e apenas os copiaram sem pensar se realmente importavam mais.

Na verdade, você pode ver o quão mal isso é feito, observando as faixas de dano. No D&D de mesa, seu alcance de dano é enorme . Uma arma de 1d20 tem um alcance de dano absolutamente enorme. Poderia atingir tão ineficaz quanto uma arma 1d4. Ou poderia atingir mais do que uma arma 2d8. Você não sabe e não saberá até rolar.

O que um grande alcance de dano oferece a você? É aqui que você começa a entrar em psicologia. Neste ponto, é realmente um jogo. O jogador que empunha uma arma de 1d20 quer isso 20. Ele pode sentir o cheiro. Mas ele não vai entender. Ele não vai conseguir com frequência. Mas às vezes ele é. E, às vezes, nem sempre, mas às vezes , essa arma de 1d20 será grande quando ele precisar.

E, às vezes, você rola 1 quando realmente precisa de alto dano. O mais alto dos máximos e o mais baixo dos baixos.

Qual é a arma de dano mais consistente que você pode obter em D&D? Talvez uma arma 2d6; muito consistentemente rola 7-8s. Mas um 1d20 calcula a média de 10,5s, 2d10 calcula a média de 10,75 na curva de sino e 2d12 calcula a média de 12,75 em um sino mais raso. Se você não quiser jogar em D&D, terá que se contentar com danos menores. Pode ser mais consistente, mas é mais baixo.

Observe que quando você começa a dar armas + bônus X, aumentando efetivamente o dano mínimo, a arma preferida muda. Essa arma 2d6 com um bônus de +4 é, em muitos aspectos, melhor do que uma arma 1d20 + 4.

Os RPGs de videogame (a menos que sejam portas diretas de D&D ou outras regras de mesa) terão intervalos de dano muito menores. Eles terão o equivalente a 1d10 + 40 de dano. Um grande dano base, mas com algumas pequenas variações no topo.

Jogar neste sistema simplesmente não é tão importante. A razão pela qual é bastante simples: uma arma de 1d10 + 40 é garantida para causar pelo menos 41 de dano. Pode fazer 50, mas isso representa apenas 9 de dano, contra 40.

Ao suavizar a curva de dano, tira a mais baixa das baixas. Mas também tira as maiores alturas. Você pode imaginar aplaudindo que sua arma 1d10 + 40 causou dano máximo contra um dragão com 500 Hp? Agora imagine que sua arma 1d20 causou dano máximo contra um Observador de 100 Hp. Essa é uma grande diferença.

Portanto, envio a seguinte ideia:

  • Para que o elemento aleatório seja realmente importante, o intervalo de valores deve ser grande , em relação ao menor valor garantido.

Então, por que o ouro é saqueado de um monstro no DotA aleatório? Porque é "suposto" ser aleatório. Não por causa de qualquer design inteligente, planejamento meticuloso, seja qual for. Você pode torná-lo aleatório e mudar praticamente nada sobre como o jogo se desenrola.

Sim, você seria capaz de saber quantos inimigos desse tipo são necessários para conseguir dinheiro para comprar X. Mas, como a distribuição de alcance é tão pequena, você já sabe o número máximo que precisa matar. Portanto, você deve ter um plano para lidar com a eventualidade de que precisará matar tantos. Portanto, tudo o que é alterado para um número fixo é transformá-lo de probabilidade em certeza.

Digamos que algo custa 250 de ouro. Então, na pior das hipóteses, são 5 monstros que caem de 52 a 60 de ouro. Mas na melhor das hipóteses, são 5 monstros. Então, se eles largassem 56 ouro, isso não mudaria nada .

Mas digamos que você esteja falando de um item de ouro 1000. Na pior das hipóteses, são 20 monstros. Na melhor das hipóteses, são 17. Em média, são 18. Mas, como são necessários muitos monstros, os altos e baixos serão calculados em média. Portanto, é bem mais provável que você precise de 18 do que precisa de 20. Novamente, alterá-lo para a média não muda nada .

A evidência final disso pode ser vista nos vários WarCrafts. WarCraft 2 usou dano aleatório, com uma base grande e um alcance menor. WarCraft 3 também.

E apesar de dever muito ao WarCraft 2 em termos de design, o StarCraft especificamente não tem nenhum dano aleatório . Os únicos números aleatórios usados ​​nas partidas de StarCraft (multiplayer) são quando atacar um terreno alto.

Você já deve ter ouvido falar de StarCraft: o jogo de eSports mais jogado no mundo . Mais de WC2 e WC3 juntos.

Para resumir, eu diria isso. Se você deseja que elementos aleatórios importem:

  1. Torne-os pouco frequentes, para que o jogador planeje os eventos aleatórios e possa antecipá-los.
  2. Amplie a variedade de aleatoriedade, para que o jogador esteja realmente apostando e possa entrar no espírito dessa psicologia.
Nicol Bolas
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Eu acho que isso responde à minha pergunta. Eu acho que faz mais sentido que muitos desenvolvedores os adicionem apenas porque outros já o fizeram antes de voltar ao D&D. Obrigado.
BarakatX2
+1 Ótima resposta! "Macaco vê, macaco faz" é o que esses desenvolvedores fazem.
NemoStein
Ótima resposta! Praticamente sobre o dano aleatório, se você sabe que pode causar 100 de dano no ataque X, mas, graças à aleatoriedade, você avança em torno de 95, fica feliz em ver que 100 aparecem de vez em quando. Embora para jogabilidade, eu concordo que mude muito, muito pouco.
28411 Johan Johan
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Eu afirmo que danos aleatórios frequentes importam, mesmo que sejam pequenos. Warcraft demonstra isso melhor do que Diablo, mas a mesma regra se aplicaria lá. Todas as coisas são iguais, quando duas unidades do mesmo tipo lutam, sem dano aleatório, o instigador sempre vencerá. Com dano aleatório, há um risco de atacar, a menos que você possua a vantagem. O mesmo pode ser dito em Diablo, não durante a maior parte da luta, mas quando você está em suas últimas pernas, "rolar" alto pode salvar sua vida.
salmonmoose
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-1 Há razões de jogo muito boas para o dano aleatório. Veja minha resposta.
Aaaaaaaaaaaa
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Há uma razão muito simples e muito boa para os jogos usarem números aleatórios como recompensa. A caixa de Skinner . Basicamente, o que isso diz é que os seres humanos (e outros animais) recebem muito mais endorfinas quando as recompensas são aleatórias do que se elas sempre são as mesmas ou se existe uma sequência (muito óbvia). Mais endorfinas significam que as pessoas são mais felizes, e isso geralmente se traduz em "mais divertido", embora em alguns / muitos / todos os casos, talvez não seja realmente "divertido".

thedaian
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Os conceitos no vídeo se aproximam do que eu estou procurando, mas é mais sobre condicionar os jogadores a pensar que eles gostam de um jogo controlando uma "programação" de recompensa. A caixa de skinner mostra que animais / humanos podem ser condicionados a tomar certas decisões. Eu não acho que isso realmente diz muito sobre a randomização de valores de jogos muito específicos, como dano de ataque ou a variedade de itens de ouro de um determinado monstro.
BarakatX2
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Imagine Diablo sem danos aleatórios. O jogador se depara com uma horda de esqueletos, cada um com 50 HP, o jogador com nível atual, equipamento etc. causa 24 de dano a cada acerto, então são precisos exatamente 3 acertos para matar um esqueleto, mas o jogador é basicamente forçado a desperdiçar a maioria do terceiro hit, que é uma experiência bastante insatisfatória.

Como o Diablo é projetado, os criadores não sabem exatamente com quais estatísticas o jogador entrará em uma determinada batalha, mas eles têm uma expectativa aproximada de ajudá-los a definir a dificuldade. No entanto, no cenário descrito, eles não sabem se o jogador é bom o suficiente para matar os esqueletos em 2 acertos ou precisa usar 3, o que significa que a dificuldade será muito diferente para os dois cenários e, por fim, muito difícil em um. caso ou muito fácil no outro.

Se o jogador causar dano aleatório e causar algo entre 16 e 32 de dano por acerto, levará em média um pouco mais de 2,5 acertos para matar um esqueleto. Estatísticas um pouco piores ou melhores mudarão um pouco esse número, mas o alcance é muito mais estreito que o caso de 2 ou 3 acertos, portanto, é mais fácil criar uma dificuldade adequada.

Claro, existem outras maneiras de resolver esse problema, mas os danos aleatórios funcionam muito bem e ajudam um pouco na maneira de preencher a cota da caixa Skinner dos jogos também.

aaaaaaaaaaaa
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"o que significa que a dificuldade será muito diferente para os dois cenários e, no final das contas, será muito difícil em um caso ou muito fácil no outro". Você está dizendo que 3 acertos por esqueleto são muito difíceis e 2 acertos por esqueleto são muito fáceis. Por que é esse o caso? O jogador não tem acesso a ataques especiais, habilidades ou poderes AoE, ou qualquer outra coisa para afetar quanto dano causa? Seu caso é simplista demais para justificar sua conclusão.
Nicol Bolas
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@NicolBolas Eu tenho que explicar o equilíbrio 101 para você? Você equilibraria uma batalha de Diablo pelo número de inimigos colocados, a fim de fazer com que esse equilíbrio você estabelecesse algum alvo por quanto tempo o jogador levaria para matar os inimigos e quanto dano o jogador deveria receber durante a batalha. Se você colocar inimigos suficientes para atingir esse alvo para um jogador que pode matar um inimigo em 2 hits, você disparará muito acima para um jogador que precise de 3 hits.
Aaaaaaaaaaaa
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@NicolBolas Diferentes habilidades, feitiços etc. são fatores, mas ainda se resumem a combinações inteiras específicas necessárias para matar um inimigo. A matemática é um pouco mais complexa, mas o resultado ainda é que alguns jogadores se beneficiam por atingir um limite arbitrário, enquanto outros são penalizados por estarem logo abaixo.
Aaaaaaaaaaaa
Isso é novamente uma simplificação excessiva. Você pode acelerar a batalha e / ou sofrer menos dano gastando recursos (também conhecido como: mana). E você dispararia "muito acima" da dificuldade se o jogador não tivesse habilidades AoE e pudesse atingir apenas um alvo por vez. Além disso, essa análise não leva em consideração táticas de batalha, posicionamento, primeiro ataque (atingindo-os com ataques de alcance antes de virem atrás de você), etc. Sua abordagem de "equilíbrio de 101" é excessivamente simplificada e inútil no jogo real com habilidades e táticas reais.
Nicol Bolas
Não é "um pouco" mais complexo; é substancialmente mais complexo. E essa complexidade é o que muda de um simples aumento de + 33% na dificuldade. Pode haver um aumento de 0% na dificuldade se você tiver boas habilidades de debuff e kite; isto é, o número de hits não importa, porque eles simplesmente não podem atingi-lo.
Nicol Bolas
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Dá ao jogo um pouco mais de desafio e estratégia. Se você sabe que precisa matar 10 inimigos para conseguir 100 de ouro, então sabe exatamente como o jogo será realizado. No entanto, se você tiver a chance de ganhar mais ou menos algo aleatoriamente, esse tipo de previsão não será tão preciso e possivelmente mais "divertido".

Imagine jogar um nível de jogo em que você sempre sabe que haverá um inimigo pulando por trás de um arbusto. Se você morrer, ou precisar reiniciar, sabe que o inimigo sempre estará lá e estará preparado. Isso funciona para alguns jogos, mas pode se tornar chato para alguns jogadores.

Sullivan
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Como você exibe os números aleatórios para o jogador pode fazer uma enorme diferença na percepção e aceitação. Se você lhes mostrar o gerador de números aleatórios como dados, por exemplo, ou tirar uma carta aleatoriamente de um baralho, é aleatório, mas eles parecem estar de alguma forma no controle. Se você tratar o gerador de números aleatórios simplesmente como uma chamada pura da caixa preta para alguma função matemática, não é o mesmo emocionalmente. Puramente do ponto de vista matemático, é idêntico - mas emocionalmente para o jogador é outra questão.

Dados, por exemplo, são geradores de números aleatórios muito aceitáveis, porque, embora sejam aleatórios, os jogadores são muito mais propensos a colocar peso emocional nos resultados de um teste. Os jogadores gemem ou aplaudem com base no número baixo ou alto. Mesmo que eles compreendam racionalmente que não faz diferença, inconscientemente muitos sentirão que de alguma forma podem influenciar o resultado dos dados agitando um pouco mais, soprando neles, etc.

Se você já jogou um jogo como DnD, pense em como prender a respiração um pouco quando o Mestre rola para monstros errantes. Ou se eles estão buscando tesouros aleatórios e aparece "20" em um dado de 20 lados, significando "tesouro especial". É muito mais interessante assim, com muito mais antecipação dos resultados.

De certa forma, o uso de números aleatórios que o jogador sente que pode controlar (mesmo que não possa) faz com que se sintam mais controlados e, portanto, não apenas sendo arrastados por algum caminho "aleatório" de eventos por um gerador de números aleatórios da caixa preta . Eles "têm sorte" e recebem a "recompensa especial" às vezes, e não ficam chateados se receberem uma recompensa média. E mesmo que recebam a recompensa ruim "low roll", eles culpam os dados, não o jogo.

Tim Holt
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Este é um artigo de leitura obrigatória de Greg Costikyan: "Randomness - Blight or Bane" .

Basicamente, o argumento é que a aleatoriedade abre o conjunto de possibilidades em um jogo, tornando-o menos previsível, mais difícil de dominar e tornando cada romance inovador.

Alguns exemplos de citações:

"Para simular adequadamente a guerra, portanto, a imprevisibilidade é essencial, e a maneira mais fácil de garantir a imprevisibilidade é aproveitar o poder da aleatoriedade [...] Em outras palavras, um jogo de guerra que não contém elementos aleatórios é, por natureza, uma simulação mais pobre. do que aquele que incorpora aleatoriedade ".

"Assim como a guerra é complexa demais para simular com precisão um sistema totalmente não aleatório, o mesmo ocorre com quase todos os fenômenos do mundo real, pelo menos abordados em um nível alto, e, portanto, um grau de aleatoriedade aumenta a fidelidade da simulação".

"a estratégia do Poker é baseada em sua aleatoriedade. Sem alocação aleatória de cartas, seria um jogo totalmente diferente e inferior. A estratégia do Poker consiste em entender a natureza estatística do jogo e gerenciar resultados estatísticos".

"adicionar um elemento aleatório a qualquer jogo cria o risco de que o resultado dependa da sorte e não da estratégia; mas também ajuda a abrir um jogo simétrico, essencial para impedir que ele se degenere em um impasse estratégico".

Kylotan
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"também ajuda a abrir um jogo simétrico, essencial para impedir que ele se degenere em um impasse estratégico". E, no entanto, existem muitos jogos de tabuleiro que, apesar do enorme poder computacional, ainda precisam ser resolvidos e, portanto, degeneram "em impasse estratégico". Então, quão "essencial" é a aleatoriedade na prevenção desse resultado? Parece que se você projetar seu jogo bem, com boas regras que criam complexidade e profundidade, você não precisará de elementos aleatórios para garantir profundidade estratégica.
Nicol Bolas
A incapacidade dos computadores de resolver alguns jogos é realmente apenas o fator de ramificação da árvore de jogos e não a estratégia como tal. 'Essencial' é talvez um exagero, e criar um grande fator de ramificação é outra maneira de criar variedade, mas fazê-lo bem, sem criar inadvertidamente muitas estratégias dominadas, parece ser incrivelmente difícil. Jogos como Chess, Reversi e Go continuaram populares por serem os melhores exemplos dessa abordagem, mas muitos outros são fáceis de resolver, às vezes até para crianças.
Kylotan