Tenho uma idéia de um jogo e planejo desenvolver um jogo 2D usando o XNA para Windows Phone 7.
Comecei hoje a mão livre, desenhando alguma arte conceitual do que quero que alguns dos personagens sejam. Agora, o problema é pegar esses conceitos e colocá-los em formato digital.
A primeira coisa que percebi é que realmente não conheço as diferentes partes da arte do jogo. Eu sei que existem sprites, texturas e animação, mas é isso. Eu acho que as texturas são sprites em um objeto 3D, mas não tenho certeza se isso está correto? Aqui estão algumas perguntas gerais sobre a arte do jogo que tenho:
- Você usa texturas em jogos 2D?
- Onde você aplica as diferentes partes da arte do jogo? Por exemplo, quando você usa sprites x animação.
- Qual a diferença entre sprites, animação de texturas e outras artes?
- Sprites, texturas e animações são os únicos elementos de arte de um jogo?
- Toda arte 2D em jogos é considerada sprite? Personagens, plano de fundo etc.
- De que tamanho você cria suas folhas de sprite e cada personagem em uma folha de sprite?
- Algum bom livro ou tutorial sobre como ensinar arte a partir de uma perspectiva digital? Eu estava pensando em adquirir a "Bíblia GIMP", no entanto, a maioria dos livros como este ensina mais edição de fotos do que desenho digital.
Meu objetivo é aprender a pegar minha arte conceitual (origens e personagens) e colocá-las em formato digital usando o Gimp e aprendendo sobre as diferentes partes da arte do jogo.
De qualquer forma, obrigado a qualquer um que possa ajudar.
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Respostas:
Não.
Estritamente falando, uma textura é um termo para uma ou mais imagens agrupadas em um objeto chamado "textura", dentro do contexto de um sistema de renderização baseado em GPU. Uma textura pode ser usada ao renderizar um objeto 3D. Ou pode ser usado ao renderizar um objeto 2D, porque objetos 2D são apenas casos especiais de objetos 3D.
Um sprite é o termo para uma imagem, ou parte de uma imagem, usada para representar uma entidade (ou parte de uma entidade) em um jogo renderizado com gráficos baseados em sprite / azulejo.
Você pode colocar sprites dentro de texturas. O XNA faz isso internamente, pois usa seu sistema de renderização 3D para renderizar suas coisas.
XNA faz. E geralmente a maioria das pessoas que faz jogos com gráficos 2D o faz. É o caminho mais rápido. Mas, em última análise, este é um detalhe de implementação que você deve deixar para o XNA.
Esta questão está confusa. As animações são compostas de sprites. Eles não são coisas separadas; um é um superconjunto do outro. Normalmente, você tem uma imagem grande que contém vários sprites que, quando você alterna entre eles, formam animações.
Mais uma vez, esta questão está confusa.
Historicamente, "sprite" era usado para coisas que se moviam, enquanto "lado a lado" era usado para coisas que não se moviam. No entanto, você está usando o XNA, onde "sprite" é usado para coisas fixas e móveis.
O motivo histórico foi baseado em hardware. Nos consoles 2D, o hardware realmente controlava como os sprites e as peças eram renderizadas. Ele tinha mapas e animações baseados em hardware, mapas de rolagem e sprite. Nos renderizadores gráficos modernos, não há necessidade de fazer distinção no nível de renderização. Conceitualmente, você pode fazer essa distinção. Mas o XNA faz você definir seus conceitos.
Dentro das limitações de hardware da sua plataforma de escolha, da forma que você achar melhor. Isso é contigo.
No entanto, se o desempenho é uma preocupação (e em jogos 2D, geralmente não é grande), convém incluir o maior número possível de sprites no menor número de imagens possível. Você geralmente quer todo o terreno do seu nível em uma única folha e inimigos comuns compartilham a mesma folha. Coisas assim.
Mas você não precisa enlouquecer com isso. O mais importante é colocar o terreno em uma folha. Se você precisar usar folhas diferentes para os outros 40 caracteres que poderá estar desenhando na tela, isso não será um grande problema de desempenho.
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