Estou montando um jogo que será jogado principalmente com gravidade tridimensional.
Com isso quero dizer que múltiplos planetas / estrelas / luas se comportam de maneira realista, e plotagem de caminhos e previsão de caminhos no campo gravitacional.
Eu observei uma variedade de mecanismos de física, como Bullet , tokamak ou Newton , mas nenhum deles parece ser adequado, pois eu teria que reescrever o mecanismo de gravidade em sua estrutura.
Você conhece um mecanismo de física capaz de lidar com vários corpos, todos atraídos um pelo outro?
Não preciso de gerenciamento de gráficos de cenários, nem de renderização, apenas de física básica. (a detecção de colisão seria um bônus, assim como a dinâmica corporal rígida).
Minha formação é em física, então eu seria capaz de escrever um mecanismo que usa a integração Verlet ou RK4 (ou mesmo a integração Euler, se necessário), mas prefiro adaptar uma solução pronta para uso.
[edit]: Existem ótimos recursos para simulação física de problemas de n corpos, on - line e no stackoverflow
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Respostas:
Eu não acho que você será capaz de usar um mecanismo físico de divisão do tempo convencional, porque o problema dos três corpos não permitirá órbitas estáveis.
Você pode arrancar o mecanismo de física do Stellarium ou de algum outro pacote de astronomia.
No entanto, acho que o melhor curso de ação é simplesmente assar nos caminhos do seu planeta e tirá-los de uma mesa. A menos que seu jogador possa realmente afetar a trajetória dos planetas por suas ações, não faz sentido fazer uma simulação completa.
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Existe alguma limitação de plataforma? Porque o PhysX , da nVidia, tem exatamente o que você está procurando e muito mais .
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