Eu tenho um mapa que está sendo gerado processualmente em tempo de execução e atualmente estou investigando métodos de renderização desse mapa. Interessei-me pelo visual do Starcraft 2 e gostaria de alguns conselhos sobre quais métodos ele emprega para alcançá-lo. Secundariamente, eu gostaria de ver tutoriais, artigos ou mesmo exemplos de código-fonte, se possível.
Gostaria de obter alguns conselhos sobre algumas das principais coisas, mas fique à vontade para sugerir qualquer outra coisa que possa me ajudar.
Conjuntos de ladrilhos que podem ser removidos - Um mapa típico de starcraft parece consistir em um conjunto de modelos que podem ser agrupados para criar falésias, rampas e outros terrenos elevados. Quais métodos eles empregam para fazê-los parecer tão naturais? O que quero dizer é que é muito difícil detectar repetições.
Texturas do terreno - As texturas do terreno são muito variadas e até dinâmicas (fluência Zerg). Quais métodos são usados para fazer isso?
Obrigado.
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Respostas:
Eu acho que parte disso pode ser apenas que a Blizzard tem um número incrível de artistas de texturas. Mas vamos reformular a pergunta um pouco:
Boa pergunta! Aqui estão algumas ferramentas importantes que eu usaria:
1) Um conjunto razoavelmente grande de ladrilhos intercambiáveis . Digamos que você tenha um tamanho de textura de 64 x 64 em sua grade: faça oito texturas de 64 x 64, uma das quais pode ser ladrilhada com outras, e você terá um jogo bonito com base em til e muita variação!
2) Decalques ou mega-extensão . Pegue sua textura repetida e um pequeno número de texturas de sobreposição "sujeira" ou "sujeira" ou "arranhão". Splatter algumas dessas sobreposições em suas texturas. Eles podem ser renderizados em tempo real; nesse caso, são decalques, ou cozidos em uma textura gigantesca; nesse caso, é chamado de megatexturação. Em qualquer um dos casos, você provavelmente pode fazê-lo de forma semi-aleatória e obterá muita variação com apenas algumas sobreposições aplicadas.
3) Azulejos de cigarra . Confira isso para obter mais detalhes sobre como isso funciona. Em resumo, é uma maneira de pegar um pequeno número de planos de fundo obviamente lado a lado parcialmente transparentes e usá-lo para gerar um plano de fundo muito menos obviamente óbvio.
4) Respingos de textura . Guardei este por último, porque não se trata de evitar lado a lado em uma única textura, mas sim de combinar várias texturas sem problemas. No entanto, se você conseguir obter algumas texturas extras no seu orçamento, isso pode ser uma ferramenta crítica - na verdade, eu diria que se você não estiver usando isso, provavelmente está fazendo algo errado. Isso não ajudará em grandes seções obviamente lado a lado de um único tipo de textura, mas é isso que você usará para fazer com que suas várias texturas pareçam boas uma da outra.
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