Se você está procurando um mecanismo de renderização que faça toda a primeira lista pronta para uso, acho que você não encontrará muito. Coisas como sombreamentos sofisticados de iluminação e coisas diurnas / noturnas são muito específicas para jogos / simulações, e a maioria dos mecanismos de renderização não tem esse tipo de coisa embutida ou a implementação embutida não atende às suas necessidades específicas.
Eu uso o Ogre3D , que eu recomendo sinceramente:
Código aberto
O Ogre é de código aberto, sob a licença MIT.
ciclos dia / noite
Nada embutido, embora existam algumas extensões que fazem esse tipo de coisa ( Caelum vem à mente).
clima dinâmico vento / chuva / nuvens / etc
Novamente, nada fora da caixa, mas há várias extensões que fazem algo assim (novamente, Caelum e também SkyX ).
superfícies molhadas (superfícies parecem molhadas durante a chuva)
Você precisará escrever um sombreador para isso, mas é possível (eu consegui esse efeito no passado com o Ogre).
água realista
Existe um plug-in ou dois para isso ( Hydrax é bastante bonito), e a amostra do SDK 'Fresnel' mostra um simples sombreador de refração / reflexão da água (e há outra ou duas amostras dedicadas aos efeitos da água).
terrenos grandes com a capacidade de definir "estradas"
Não há estradas, mas a Ogre recentemente adquiriu um novo sistema de terreno muito bom.
interior e exterior sem costura
O Ogre possui alguns plugins diferentes para zonas conectadas ao portal, BSP's etc., portanto, ele deve suportar o que você precisar.
florestas (muitas árvores, desordem, etc) **
O Ogre possui alguns recursos de lote integrados, e o complemento Paged Geometry é supostamente bastante bom.
iluminação realista (ou seja, a luz de um fogo / vela pisca) **
Além de alguns exemplos de sombreadores incluídos nas amostras, não há sombreadores de iluminação embutidos, mas o sistema material / sombreador facilita muito a instalação e o funcionamento de um sombreador de iluminação.
No geral, o Ogre é capaz de tudo isso e possui um sistema de material / sombreador muito robusto, mas você terá que escrever os sombreadores para obter muitos dos efeitos (e isso é verdade para a maioria dos outros mecanismos de renderização, você não pode realmente crie soluções únicas para muitos desses efeitos).
O DevMaster mantém uma lista abrangente de mecanismos e recursos:
http://www.devmaster.net/engines/
A maioria dos mecanismos não oferece ciclos diurnos / noturnos, pois sempre há um período no ciclo em que o mapa está mal iluminado e parece ruim (como na vida real) - geralmente um recurso desnecessário para jogos.
fonte
Isso pode ser um pouco fora do tópico, mas eu sugiro que você pense com muito cuidado se você realmente precisa de ciclos diurnos / noturnos para o seu projeto.
Ao oferecer suporte a esse recurso, você está basicamente dizendo 'não são permitidas luzes / sombras embutidas', o que tornará muito mais desafiador obter resultados bonitos, independentemente do mecanismo que você escolher.
Muitas pessoas ficaram impressionadas com a demo do iPhone / iPad do Epic Citadel. Tecnicamente, não está fazendo nada de incrível - é uma combinação de boa arte e iluminação bem elaborada.
fonte