Estou mais interessado em sua experiência com o Torque-X , a versão do XNA gerenciado do mecanismo deles.
- Como foi o desempenho no seu caso de uso? (também informações sobre o seu uso, seria útil)
- Qual foi a usabilidade das ferramentas?
- O que você construiu com isso? 2D, 3D, ambos?
- Você encontrou alguma "armadilha" na qual precisava trabalhar?
Se você usou o Torque e o Torque-X, eu ficaria muito interessado em ouvir seus pensamentos contrastando os dois motores. No site, existem algumas telas incríveis para o mecanismo de torque; No entanto, as capturas de tela do Torque-X parecem meio bregas. Neste ponto, eu não tenho o conhecimento de artistas 3D para criar algumas das incríveis imagens 3D que eles demonstraram, mas estou imaginando se isso seria possível no mecanismo Toreque-X.
Como sempre, qualquer pensamento é muito apreciado.
Respostas:
Sou licenciado da maioria dos produtos Torque. Não deixe que as capturas de tela o enganem, é de fato a arte que a vende. Quanto ao motor - você pode fazer jogos com ele, e jogos decentes, mas não sem colocar muito sangue, suor e lágrimas. Isso vale para a maioria dos motores.
Eu recomendaria? Hummm, difícil de dizer. Possui um editor, documentação, suporte e preço acessível. O código está razoavelmente estruturado - você pode fazer pior.
Eu usaria isso? Não. Como na maioria dos mecanismos, acho mais fácil escrevê-lo, então sei o que ele pode fazer e como devo fazê-lo sem ter que entender a filosofia de outra pessoa que está em conflito com a minha.
No entanto, ter a fonte e ver como eles abordaram certos problemas é sempre bom. É também um motor de jogo completo, com pipeline, ao contrário de muitos motores por aí.
Bottom line?
Não me arrependo de comprá-lo, como uma ferramenta de aprendizado. Eu não o usaria para fazer um jogo. Definitivamente, eu não recomendaria a alguém que está começando.
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Este é um grande aviso contra o uso e até o uso do TorqueX !!
nota: isso é baseado na minha experiência de cerca de 06/2009
Eu também, era ingênuo e pensava, uau, um mecanismo baseado em XNA que ajudaria a acelerar o desenvolvimento. Além disso, o TorqueX é gratuito se você tiver uma conta no clube de criadores de XNA.
Quero enfatizar novamente que isso foi ingênuo .
Comprei a conta XNA em 18/06/2009, portanto o TorqueX com o qual tenho experiência está de volta nos dias do TorqueX 2D e TorqueX 3D 3.1.5
Pelo que está no site deles, você teria a impressão de que o editor e o mecanismo 3D ajudariam bastante no desenvolvimento. Eles até mostram o Box Macabre em seu site, que usa o mecanismo 3D TorqueX.
Tudo é peachy neste momento e as esperanças são altas. Isso é até você realmente tentar usá-lo ...
O TorqueX 3D 3.1.5 baseia-se no uso do editor para modificar arquivos xml. Pena que o editor era EXTREMAMENTE instável. É claro que você não sabe disso até ter acesso aos fóruns "particulares" deles. Se você quer saber por que eles são privados, é porque você verá queixas enormes. Um, que o TorqueX 3D era basicamente um PDV e dois, a total falta de documentação. A "defesa" das empresas contra a falta de documentação é que havia apenas um documentador que foi compartilhado entre todos os mecanismos que elas desenvolvem.
Eu até tive o livro "The Complete Guide to Torque X", que foi escrito por um dos desenvolvedores do Torque X. Basicamente, a única documentação que existia na época. De qualquer forma, até o final da história, foi um pesadelo completo. Acabei mudando para o TorqueX 2D, o que também foi uma tonelada de problemas.
O mecanismo / editor TorqueX 2D foi muito melhor. Na verdade utilizável, mas como eu tinha a versão gratuita para criadores de XNA, só obtinha binários e nenhum código-fonte. Não é divertido quando você encontra bugs no mecanismo, mas não possui o código-fonte para corrigi-los. Seus fóruns estavam repletos de correções de código fonte que não podiam ser aplicadas à distribuição binária.
Em suma, um desperdício de tempo e dinheiro.
Nos meus sonhos mais loucos, nunca tocaria em nenhum produto Torque com uma vara de três metros.
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Fui forçado a trabalhar com vários produtos Torque ...
Foi um desastre.
Primeiro, o Torque Game Engine comum, a documentação está uma bagunça, o suporte é mais para forçar você a perguntar nos fóruns, e o mecanismo, apesar de sólido, é antigo e possui vários erros do tipo "hilário" ...
Mas algumas outras equipes que eu conheço não acham esses bugs hilariantes, especialmente um que, depois de quatro meses trabalhando para criar um castelo MUITO legal, não conseguiu fazer a colisão funcionar (mesmo fazendo corretamente ...) sem ataques graves, e mesmo assim ainda era estranho ...
Minha própria equipe também teve problemas com isso, variando de caixas de colisão aleatórias no meio do nada (sim, você estava andando e de repente não conseguia andar ...) a paredes que não colidem.
E, finalmente, o editor de modelos da TGE é MUITO INCRÍVEL.
O TGEA é um TGE que suporta shaders, infelizmente pode facilmente ficar muito lento, e foi meio que quebrado (conheço alguns caras que gastaram 80% de seus recursos invadindo a fonte TGEA para fazer um simples shader de desenho animado funcionar corretamente).
Então, sobre a TGEA e a TGE: Muitas pessoas afirmam que o melhor é que elas fornecem a fonte ... eu digo que elas fornecem a fonte, porque sem ela você não pode fazer muito ...
Agora TorqueX ... bem, o editor estava travado e travado, e TÃO CRASHY que decidimos mudar de motor em meados de desenvolvimento.
Depois disso, felizmente nunca mais tivemos contato com o Torque.
Dito isto, durante esse período, também trabalhamos com o 3D Game Studio A5, e o Torque foi melhor ...
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