Estilo / técnica a ser focada na criação eficiente de recursos de artes visuais

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Sou principalmente programador, mas gostaria de poder fazer um trabalho competente em outras partes dos jogos que faço ao trabalhar em projetos solo.

O que estou perguntando especificamente aqui é que tipo de técnicas ou estilos para criação de ativos visuais devo estudar e usar para poder trabalhar com a maior eficiência? Basicamente, o que acabaria sendo o menos trabalhoso como um todo, levando em consideração possíveis mudanças no desenvolvimento, reutilização de ativos criados para outros projetos etc.

O que quero dizer com "técnica ou estilo" aqui são coisas como arte vetorial, pintura digital, pixel art, modelagem poli, escultura, etc.

Estou interessado principalmente em comparações das várias técnicas como um todo. É difícil ter uma boa visão geral da situação, sem muita experiência em fazer um trabalho real com cada técnica. Além disso, obviamente, se você estiver criando um jogo em 3D, precisará criar ativos em 3D, mas, por enquanto, vamos falar sobre técnicas para criar ativos para um jogo em 2D, onde os ativos podem ser 2D ou 3D.

Pekuja
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Isso deve ser marcado como Wiki da comunidade, e suas próprias sugestões devem ser postadas como respostas, não na pergunta.
Verdade? Eu não tinha certeza de que isso seria subjetivo.
Pekuja 16/09
Além disso, não quis dizer meus próprios pontos como uma resposta real. Mais uma lista de pontos mais simples, quando estou pedindo uma imagem maior do problema. Se esse fosse um wiki da comunidade, é claro que faria sentido tê-lo como resposta. Não estou convencido de que isso esteja certo.
Pekuja 16/09/10
Queria observar que posso estar usando mal o termo "pintura digital". Estou usando-o como um termo genérico para várias formas de arte em alta resolução que você faria com uma ferramenta como Photoshop ou Gimp. Imagens de bitmap, não editadas pixel por pixel.
Pekuja 16/09/10
Não é subjetivo, mas você está procurando uma lista de respostas, nenhuma.

Respostas:

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Tantas indies vão para a aparência de pixel art lo-fi. Embora isso seja ótimo para prototipagem rápida e competições de gamedev com tempo limitado, acho que está se tornando um estilo muito usado, e você lutará para criar um jogo de destaque, a menos que a jogabilidade seja algo realmente especial.

Atualmente, a pintura digital é um pouco subutilizada em jogos 2D, e há muito potencial para cenários de jogos 2D interessantes (e em alta definição) se você abandonar mapas de mosaico e seguir a abordagem Braid / Aquaria (splatting formas arbitrárias misturadas com alfa em torno do seu nível)

Mas a animação é desafiadora - a menos que você possa criar uma maneira de (pré-) renderizar personagens 3D em um estilo adequado aos fundos?

O "3D tradicional" de boa qualidade sempre consumirá muito tempo, especialmente quando você considera coisas como animação ou construção e cenas grandes de mapeamento UV. Você não será capaz de chegar perto de competir com a qualidade / escala de grandes jogos de comércio eletrônico. No entanto, existem estilos 3D menos tradicionais que você pode explorar - talvez estilos não-realistas (por exemplo, amor) ou 3D não texturizado (por exemplo, Virtua Racing), um estilo interessante atualmente subutilizado e que ainda possa parecer impressionante com boa iluminação / pós efeitos / antialiasing.

Esta é uma leitura obrigatória para quem está iniciando um projeto de jogo em 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

bluescrn
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Acho interessante que você mencione que animar imagens pintadas digitalmente seria um desafio, a menos que você possa combinar o estilo em 3D, mas depois mencione que a animação em 3D também consome tempo. Será que a animação é difícil e / ou demorada em geral?
Pekuja 16/09/10
Ele disse que o 3D tradicional. Significando tudo em 3d. A criação de animações em 3D para um personagem, por outro lado, pode reduzir bastante o custo da animação, pois você só precisa criar o personagem em 3D uma vez e apenas animar os ossos. Enquanto na animação 2D, você precisa redesenhar o personagem várias vezes para cada animação, e fica caro com uma grande quantidade de animações em comparação com uma grande quantidade de um personagem 3d.
AttackingHobo
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Aqui estão alguns pontos que eu vim comigo:

Pintura digital:

  • Flexível para muitos estilos visuais
  • Muitos recursos disponíveis para aprendizado
  • Escala decentemente

Arte vetorial:

  • Fácil de editar
  • Escalas muito bem
  • Relativamente fácil de animar

Arte de pixel:

  • "Aparência de jogo" clássica
  • Relativamente fácil de trabalhar com baixas resoluções
  • Muito, muito trabalhoso em resoluções mais altas
  • Não é escalável. Melhor ter esse tamanho de sprite bloqueado quando você o desenhar.

3D em geral:

  • Mais trabalho que 2D
  • Depois que o modelo é criado e manipulado, é fácil fazer animações em comparação. Sem redesenho.

Modelagem poli:

  • Especificamente adequado para objetos geométricos angulares

Escultura:

  • Mais fácil criar modelos complexos do que com a modelagem poli
  • Especificamente adequado para itens com aparência orgânica suave
Pekuja
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Eu sinto que as pequenas equipes de desenvolvimento se saem melhor quando seguem essa regra:

  1. Veja o que todos os grandes estúdios estão fazendo.
  2. Dirija exatamente na direção oposta.

Se a EA, a Sony e a Microsoft estão buscando a estética hiper-realista , que tal algo hiper-realista? Ultimamente, as índias tiveram muito sucesso com a pixel art (embora o ressurgimento nesse estilo signifique que (talvez) isso também seja algo para se evitar!). Como você é programador, por que não aproveitar isso para criar algo único? Um corrolário para as regras acima:

  • Se todo mundo estiver usando uma ferramenta, considere usar ou criar uma ferramenta diferente.

Então, para estética, estamos desenvolvendo uma estética surreal e de aparência geométrica para o próximo título. E como, em geral, não somos artistas, a abordagem é fazer isso proceduralmente, por isso estamos experimentando matemática. Por exemplo, criamos um utilitário baseado em nó para que não artistas possam criar modelos 3D interessantes.

Você cobriu uma boa variedade de estilos, de arte vetorial a arte pixel. Como você é um programador primeiro, você pode criar seu próprio estilo programaticamente. Alguns exemplos disso:

Ainda há muitas coisas boas a serem descobertas, e acho que os programadores (ou, melhor ainda, um programador e alguém com um olhar artístico para consultar) estão em um ótimo lugar para encontrá-lo / criar / desenvolvê-lo.

Ichiro Lambe
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Algumas sugestões:

Você pode tentar com gráficos vetoriais 2D minimalistas. Olhe para jogos como flow, eufloria e limbo para se inspirar.

Se você deseja obter uma aparência desenhada à mão, pode gerenciar com o vetor minimalista 2d + um sombreador de desenhar à mão que possa aplicar uma função de ruído a todas as suas linhas.

Eu prefiro criar gráficos vetoriais do que pintar devido à capacidade de redimensionar como achar melhor e à capacidade de reutilizar componentes gráficos entre sprites.

Nailer
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Não é realmente uma resposta, mas uma nota extensa:

A pintura digital requer muito tempo de aprendizado para obter qualquer coisa com aparência de alta definição. Se você já é uma gaveta ou pintura competente em mídias tradicionais, pode ser bastante gratificante, mas se você estiver procurando a maneira mais fácil de criar recursos artísticos para si mesmo, talvez não seja o melhor caminho a percorrer. Algo como vetores ou pixel art é provavelmente melhor se você não puder dedicar o tempo necessário para realmente aprender pintura digital, pois eles são mais facilmente manipulados e editados. Se você cometer um erro em uma pintura, precisará pintá-la novamente, enquanto que com arte vetorial, você pode editar a forma / linha para corrigi-la.

daestwen
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Esse é um ponto muito bom. Basicamente, o que estou perguntando não é tanto em qual mídia eu poderia me destacar imediatamente, mas em qual mídia me daria mais valor pelo meu investimento nela. Suponho que também dependa da quantidade de investimento, mas devo dizer que a maleabilidade da arte vetorial é tentadora. Parece que é um pouco mais difícil entrar, porque é mais diferente de desenhar ou pintar em mídias tradicionais. Depende das ferramentas também, é claro.
Pekuja 17/10/10
A pintura digital definitivamente dará valor a você, já que muitas das habilidades que você aprenderia a fazer podem ser aplicadas a qualquer outro tipo de arte, mas certamente terão a maior curva de aprendizado. Vector é um pouco mais estranho para entender, mas não acho que seja tão difícil, realmente, apenas demorado.
daestwen