Sou principalmente programador, mas gostaria de poder fazer um trabalho competente em outras partes dos jogos que faço ao trabalhar em projetos solo.
O que estou perguntando especificamente aqui é que tipo de técnicas ou estilos para criação de ativos visuais devo estudar e usar para poder trabalhar com a maior eficiência? Basicamente, o que acabaria sendo o menos trabalhoso como um todo, levando em consideração possíveis mudanças no desenvolvimento, reutilização de ativos criados para outros projetos etc.
O que quero dizer com "técnica ou estilo" aqui são coisas como arte vetorial, pintura digital, pixel art, modelagem poli, escultura, etc.
Estou interessado principalmente em comparações das várias técnicas como um todo. É difícil ter uma boa visão geral da situação, sem muita experiência em fazer um trabalho real com cada técnica. Além disso, obviamente, se você estiver criando um jogo em 3D, precisará criar ativos em 3D, mas, por enquanto, vamos falar sobre técnicas para criar ativos para um jogo em 2D, onde os ativos podem ser 2D ou 3D.
Respostas:
Tantas indies vão para a aparência de pixel art lo-fi. Embora isso seja ótimo para prototipagem rápida e competições de gamedev com tempo limitado, acho que está se tornando um estilo muito usado, e você lutará para criar um jogo de destaque, a menos que a jogabilidade seja algo realmente especial.
Atualmente, a pintura digital é um pouco subutilizada em jogos 2D, e há muito potencial para cenários de jogos 2D interessantes (e em alta definição) se você abandonar mapas de mosaico e seguir a abordagem Braid / Aquaria (splatting formas arbitrárias misturadas com alfa em torno do seu nível)
Mas a animação é desafiadora - a menos que você possa criar uma maneira de (pré-) renderizar personagens 3D em um estilo adequado aos fundos?
O "3D tradicional" de boa qualidade sempre consumirá muito tempo, especialmente quando você considera coisas como animação ou construção e cenas grandes de mapeamento UV. Você não será capaz de chegar perto de competir com a qualidade / escala de grandes jogos de comércio eletrônico. No entanto, existem estilos 3D menos tradicionais que você pode explorar - talvez estilos não-realistas (por exemplo, amor) ou 3D não texturizado (por exemplo, Virtua Racing), um estilo interessante atualmente subutilizado e que ainda possa parecer impressionante com boa iluminação / pós efeitos / antialiasing.
Esta é uma leitura obrigatória para quem está iniciando um projeto de jogo em 2D:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
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Aqui estão alguns pontos que eu vim comigo:
Pintura digital:
Arte vetorial:
Arte de pixel:
3D em geral:
Modelagem poli:
Escultura:
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Eu sinto que as pequenas equipes de desenvolvimento se saem melhor quando seguem essa regra:
Se a EA, a Sony e a Microsoft estão buscando a estética hiper-realista , que tal algo hiper-realista? Ultimamente, as índias tiveram muito sucesso com a pixel art (embora o ressurgimento nesse estilo signifique que (talvez) isso também seja algo para se evitar!). Como você é programador, por que não aproveitar isso para criar algo único? Um corrolário para as regras acima:
Então, para estética, estamos desenvolvendo uma estética surreal e de aparência geométrica para o próximo título. E como, em geral, não somos artistas, a abordagem é fazer isso proceduralmente, por isso estamos experimentando matemática. Por exemplo, criamos um utilitário baseado em nó para que não artistas possam criar modelos 3D interessantes.
Você cobriu uma boa variedade de estilos, de arte vetorial a arte pixel. Como você é um programador primeiro, você pode criar seu próprio estilo programaticamente. Alguns exemplos disso:
Ainda há muitas coisas boas a serem descobertas, e acho que os programadores (ou, melhor ainda, um programador e alguém com um olhar artístico para consultar) estão em um ótimo lugar para encontrá-lo / criar / desenvolvê-lo.
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Algumas sugestões:
Você pode tentar com gráficos vetoriais 2D minimalistas. Olhe para jogos como flow, eufloria e limbo para se inspirar.
Se você deseja obter uma aparência desenhada à mão, pode gerenciar com o vetor minimalista 2d + um sombreador de desenhar à mão que possa aplicar uma função de ruído a todas as suas linhas.
Eu prefiro criar gráficos vetoriais do que pintar devido à capacidade de redimensionar como achar melhor e à capacidade de reutilizar componentes gráficos entre sprites.
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Não é realmente uma resposta, mas uma nota extensa:
A pintura digital requer muito tempo de aprendizado para obter qualquer coisa com aparência de alta definição. Se você já é uma gaveta ou pintura competente em mídias tradicionais, pode ser bastante gratificante, mas se você estiver procurando a maneira mais fácil de criar recursos artísticos para si mesmo, talvez não seja o melhor caminho a percorrer. Algo como vetores ou pixel art é provavelmente melhor se você não puder dedicar o tempo necessário para realmente aprender pintura digital, pois eles são mais facilmente manipulados e editados. Se você cometer um erro em uma pintura, precisará pintá-la novamente, enquanto que com arte vetorial, você pode editar a forma / linha para corrigi-la.
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