Parece que o jogo Angry Birds está se tornando gradualmente mais fácil com as novas versões. Talvez as pessoas tenham a ilusão de progresso e satisfação de quebrar novos recordes?
Gostaria de saber se pequenas modificações graduais nos jogos para aprimorar o senso de melhoria e aprendizado dos usuários são conhecidas / comuns / práticas padrão no desenvolvimento de jogos. (Não pretendo dizer que exista algo errado com essa prática.)
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Gil Kalai
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Respostas:
Acho que existem algumas razões pelas quais os jogos podem ficar mais fáceis (ou parecem fazê-lo)
Um efeito colateral da maturação do código . A correção de bugs, a adição de novos recursos e o aprimoramento dos recursos existentes podem reduzir a dificuldade. Portanto, esses jogos podem estar se aproximando do nível de dificuldade pretendido pelos desenvolvedores, onde eles começaram muito. Por exemplo, no seu exemplo de Angry Birds, mudanças sutis nas constantes da simulação de física podem ter um efeito dramático no jogo. Isso poderia ter mudado facilmente a dificuldade do jogo.
Propósitos de marketing . Os desenvolvedores também podem alterar a dificuldade do jogo para fins de marketing. Facilitar um jogo pode expandir sua base de usuários casuais.
Feedback direto do usuário . Os usuários podem reclamar de um nível ou recurso específico do jogo que é difícil de usar.
Estatísticas do jogo . Muitos desenvolvedores estão desenvolvendo relatórios em seus jogos. Particularmente com jogos de progresso baseados em níveis (como Angry Birds). Esses relatórios podem informar aos desenvolvedores quanto progresso os usuários fazem, número de tentativas em um nível específico e quando o usuário sai do jogo. Todas essas estatísticas podem ser valiosas na detecção de tendências no comportamento do jogador. Se um desenvolvedor perceber que uma parte significativa dos jogadores tentou um certo nível várias vezes e sair do jogo, ele pode dar uma olhada nesse nível e ver se é muito difícil.
Portanto, os desenvolvedores devem executar alguma das ações acima? Como a maioria das coisas relacionadas aos seres humanos, é um ato de equilíbrio. O número de variáveis envolvidas na decisão é enorme e está sempre mudando. Como ninguém sabe a receita exata para a perfeição, é impossível saber se as alterações que você fizer tornarão o jogo melhor ou pior. Mesmo assim, quase todas as mudanças serão recebidas como ruins por alguns e boas por outros. O melhor curso dependerá do jogo e dos desenvolvedores e de suas obrigações.
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Embora eu nunca tenha ouvido falar disso através de correções explicitamente, uma maneira comum de obter o mesmo efeito é ter dificuldade dinâmica em um jogo. O jogo é facilitado / dificultado com base no desempenho dos jogadores ou em alguma outra heurística. Isso geralmente pode ser um pouco controverso, como a mira automática em atiradores em primeira pessoa, mas a resposta para sua pergunta é; Sim, é comum e apropriado quando torna o jogo mais divertido para o público-alvo.
Através de patches, eu só ouvi o jogo ficar mais fácil / mais difícil nos casos em que um erro foi cometido no design.
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Alguns jogos são difíceis de jogar porque os controles são difíceis. Se você olhar para os primeiros Angry Birds, você nunca sabe onde os pássaros voarão.
Revisões posteriores facilitam os controles , mostrando a visualização da curva que o pássaro voará. Ao mesmo tempo, eles podem tornar os níveis mais difíceis.
O efeito é que o jogador se sente mais no controle, e isso é uma coisa boa .
Compare parkour no credo de assassinos com parkour na borda do espelho - no credo o jogador se sente muito mais no controle. É verdade que o escopo e o foco dos jogos são diferentes, mas, em geral, o jogador se sente muito mais mal quando faz parkour em credos de assassinos do que na borda do espelho.
Outros exemplos de ótimos controles incluem o Super Meat Boy e os jogos knytt - tornam o jogo o mais fácil e natural possível para o jogador - em outras palavras, o jogo é fácil de jogar - e então cria um desafio para o jogador. O resultado parece justo - o desafio não é aprender controles, mas qual deve ser o desafio real.
Para responder à pergunta, se os jogos devem ser "mais fáceis" em novas versões. Não acho que seja esse o caso; eles deveriam melhorar em novas versões? Sim.
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Percebi que isso acontece com frequência em MMOs, então pensei que valeria a pena responder por esse gênero em particular. Em particular, para cada atualização, o conteúdo antigo fica mais fácil, enquanto o novo conteúdo leva um tempo considerável para ser concluído. Então.
Por que os desenvolvedores facilitariam seus jogos a cada nova atualização nos MMOs ?
Exemplos disso acontecendo:
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Sim, os desenvolvedores de jogos devem facilitar seus jogos. Além disso, eles não devem esperar que novas versões o façam: devem tentar facilitar a primeira versão. Quase todos os jogos são muito difíceis para muitos jogadores.
Existem algumas razões pelas quais isso acontece, ambas as formas da falácia mental típica (a crença de que todo mundo é praticamente o mesmo que você).
Primeiro, os desenvolvedores de jogos geralmente trabalham em um ciclo em que escrevem código (ou níveis de design) e depois testam seu trabalho executando-o. Isso significa que o senso de como o jogo é jogado é tendencioso para a própria experiência dele. À medida que o jogo avança, os desenvolvedores ficam cada vez melhores ao jogá-lo e perdem toda a percepção de como o jogo é jogado para iniciantes.
A única maneira de corrigir esse viés é trazer novos testadores - pessoas que nunca jogaram o jogo antes - e observá-los (os chamados testes de Kleenex ). Mas mesmo com esse tipo de teste, você corre o risco de testar apenas em pessoas que, embora não tenham jogado seu jogo antes, são jogadores habilidosos em geral.
Segundo, existe uma crença comum entre os desenvolvedores de jogos de que facilitar o jogo de alguma forma "barateia" a experiência: que as recompensas não serão apreciadas pelos jogadores que não fizeram o trabalho. Mas as pessoas diferem: nem todo mundo aprecia jogos dessa maneira. Os jogadores que mais apreciam superar as dificuldades são exatamente os que buscarão dificuldades, mesmo que o jogo as torne opcionais.
Harmonix é um exemplo de desenvolvedor de jogos demorando muito para obter o nível de dificuldade correto. O primeiro jogo deles, Frequency , foi muito difícil, e cada jogo de ritmo-ação sucessivo foi um pouco mais fácil. Por exemplo, o primeiro jogo do Rock Band é fácil o suficiente para a maioria dos iniciantes adultos tocar algumas das músicas mais fáceis, mas ainda é muito difícil para alguns iniciantes e crianças pequenas. Por que o Harmonix não possibilitou que os iniciantes tocassem todas as músicas? Por que eles não facilitaram o suficiente a participação de crianças pequenas (que amam o jogo)? Finalmente, o Rock Band 3 acertou com uma configuração "sem falha".
Só posso supor que os desenvolvedores do Rock Band não consideraram inicialmente a possibilidade de as famílias aproveitarem a experiência de jogar juntos, mesmo que nem todos os membros da família tenham a coordenação olho-mão para tocar o tambor a tempo. Eles tiveram que ver as pessoas tentando (e a conseqüente frustração quando a maior parte do jogo se mostrou fora de alcance) antes de serem motivados a facilitar o suficiente.
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isso pode realmente ser uma combinação de coisas que estão acontecendo com o jogo e o jogador simultaneamente, mas por razões diferentes.
1: o jogador pode estar aprendendo o jogo a ponto de conseguir dominar as ferramentas fornecidas em um jogo de tiro em primeira pessoa, tornando-se cada vez mais preciso com uma arma projetada para ter problemas ou aprendendo uma estratégia diferente para concluir uma dada situação. estas são todas as bases para a melhoria do jogador (que algumas das outras respostas declararam ou mencionaram).
2: pode ter a ver com a curva de dificuldade do jogo (há várias, mas vou falar apenas sobre detalhes aqui). À medida que o jogo avança, espera-se apresentar mais e mais desafios ao jogador, e por natureza é necessário que o jogador ganhe mais e mais habilidade para prosseguir (veja 1), e em virtude do jogo poder continuar aumentando a dificuldade do jogo em si. as mais comuns dessas curvas são: aumento linear, aumento da função de passo e (uma que eu não gosto, mas ainda é usada) logarítmica.
3: também pode ser que as ferramentas fornecidas ao jogador modifiquem diretamente a curva de dificuldade, trazendo-a mais para uma constante linear ou para um linear de aumento fracionário. embora se deva dizer que, com essas novas ferramentas, também pode aumentar bastante a dificuldade, pois o jogador deve ter mais vantagens, caso contrário, é aqui que obtemos a curva de dificuldade da função step, onde as etapas são aumentadas sempre que o jogador ganha uma nova ferramenta)
quando todas essas partes são usadas em conjunto, se uma ou duas pessoas são abaixo ou até super-esperadas, o jogo pode facilmente se tornar muito fácil ou muito difícil, ou apenas parecer assim.
como no seu exemplo de Angry Birds. À medida que o jogo avança, o jogador recebe diferentes tipos de pássaros que possuem habilidades diferentes que devem estar de acordo com o quebra-cabeça fornecido. portanto, espera-se que o jogo ainda tenha uma curva de dificuldade, mas como cada quebra-cabeça está isolado dos outros, eles devem ser avaliados individualmente em vez de em uma curva e, por natureza, a dificuldade de um determinado quebra-cabeça é independente, mas o jogo como um todo ainda deve estar em conformidade com uma curva.
observe que esta resposta considera apenas a habilidade do jogador e nunca leva em consideração a sorte.
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