Estou aprendendo Direct3D 11
e, em todos os tutoriais básicos que encontrei sobre a escrita de sombreadores, os sombreadores Vertex e Pixel são escritos para que transformem toda a cena da mesma maneira. Tutoriais como cubo de renderização com textura ...
Mas eu me pergunto, como você diferencia objetos? E se você quiser, por exemplo, simular a superfície do espelho em algum objeto e usar shaders diferentes para renderizar o restante da cena? Eu acho que a maioria dos jogos deve usar muitos shaders de vértice e pixel para conseguir várias aparências e transformações.
Obrigado.