Eu tenho uma malha de tambor de metal e, quando cozinho seu mapa normal, recebo cores estranhas (veja a foto em anexo). Eu estou falando sobre a mudança de gradiente horizontal de cor. Não há deformações como essa na minha malha, como é que as cores são assim? Eu tentei vários espaços (câmera, mundo, etc.), mas ainda é ruim (embora o gradiente horizontal mude a cada um). O espaço tangente também retorna uma cor azul em bloco.
Alguém pode me dizer como tirar um bom mapa normal da minha malha?
=== ATUALIZAÇÃO
Resolvido, muito obrigado Luke B. Ainda existe a questão de escalar um pouco as duas versões sobrepostas (a baixa resolução, por exemplo) para obter resultados realmente bons, mas é assim que deve ser feito.
=== ATUALIZAÇÃO 2
Depois de seguir os conselhos de Luke B, usei um modificador de várias resoluções na minha malha de baixa resolução e cozi a partir daí. Parece muito melhor do que antes, os artefatos de cores estão no mínimo, na verdade, com algumas correções no GIMP é bastante útil:
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Respostas:
Estou assumindo que sua intenção é usar esse mapa normal em um jogo, como foi explicado em outros comentários, você provavelmente não quer normais de espaço no mundo, pois eles funcionam apenas para um mundo fixo. Seu problema com o cozimento normal tangente é que você não tem uma malha com menos detalhes para fazer o mapa. É assim que se faz:
1 - Crie uma versão em baixa resolução do seu cilindro:
2 - Alinhe as duas malhas:
2a - Lembre-se de desenrolar a malha de baixa resolução e criar uma textura para ela.
3 - Selecione as duas malhas e verifique se a resolução mais baixa é a ativa (a resolução mais alta deve ser laranja escura). No painel de cozimento, selecione a opção "Selected to Active" e use Tangent como o espaço normal:
Esse é o resultado que você estava esperando?
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Para assar com sucesso um mapa normal, você precisa se certificar de 2 ou 3 coisas.
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