Por que a orientação forward = down do mouse é comumente chamada de "invertida"?

13

Se você observar os jogos em 3D que permitem controlar a câmera usando o mouse - principalmente os jogos de tiro em primeira e terceira pessoa -, geralmente encontrará dois detalhes específicos:

  • Por padrão, empurrar o mouse para a frente faz a câmera olhar para cima e puxar para trás olha para baixo.
  • A opção de reverter isso (avançar = descer) é chamada "inverter eixo Y" ou algo semelhante.

Eu nunca entendi isso, e sempre me pareceu ao contrário, a ponto de ficar desorientado em qualquer jogo com as configurações padrão ativadas. Parece intuitivamente óbvio que o mouse (ou, mais ainda, um polegar, que até parece uma cabeça no pescoço) está modelando a cabeça do personagem em perspectiva. Mover para a esquerda, você olha para a esquerda. Mover para a direita, você parece certo. Empurre para frente, a cabeça empurra para frente e você olha para baixo ... certo?

De fato, essa orientação era o padrão em muitos jogos 3D anteriores, como simuladores de vôo, MechWarrior 2 etc. Mas, em algum momento, ela mudou e as pessoas começaram a chamar a orientação intuitiva de "invertida" e desativando-a por padrão.

Existem razões históricas por trás dessa reversão da orientação padrão do controle da câmera? Algum artigo, talvez, sobre a lógica por trás da mudança ou estudos mostrando por que era uma mudança desejável?

Mason Wheeler
fonte
5
Gostaria de saber se esta pergunta não seria mais adequada para o site User Experience SE.
Cameron Fredman
2
Curiosamente, passei a preferir o modo "invertido" para o agora padrão, enquanto jogava um jogo que exigia a aparência de primeira pessoa do mouse em 3D, além de mudar para o modo de ponteiro do mouse e clicar nos itens da mesma perspectiva. Por alguma razão, conciliar esses dois me fez sentir que o modo de vôo sim estava realmente invertido; e dentro de alguns meses, mudei completamente (isso foi depois de vários anos de jogos competitivos, não por falta de experiência anterior).
Daniel B
1
Atiradores japoneses dizem que "Y invertido" é "empurrar para cima". Eles são corretos.
Almo15:

Respostas:

5

Parece intuitivamente óbvio que o mouse (ou, mais ainda, um polegar, que até parece uma cabeça no pescoço) está modelando a cabeça do personagem em perspectiva.

Talvez isso pareça intuitivamente óbvio para você, mas não para todos. Para alguns, parece intuitivamente óbvio que mover o mouse "para cima" deve mover sua visão "para cima". Não estou sugerindo que os dois lados estejam mais corretos - ambos obviamente têm seguidores -, mas certamente ambos estão no campo das possíveis interpretações razoáveis ​​do que o mouse deve fazer. Aparentemente, você é minoria, já que sua inclinação recebeu o nome "invertido", mas alguém precisou.

Você solicitou um histórico. Existe isso na Wikipedia :

Depois da id Software's Doom, o jogo que popularizou os jogos de FPS, mas que não suportava mira vertical com o mouse (o eixo y serviu de movimento para frente / trás), o concorrente Duke Nukem 3D da 3D Realms se tornou um dos primeiros jogos que apoiavam o uso o mouse para apontar para cima e para baixo. Este e outros jogos usando o mecanismo Build tinham a opção de inverter o eixo Y. O recurso "inverter" realmente fez o mouse se comportar de uma maneira que os usuários agora consideram não invertida (por padrão, mover o mouse para frente resultava em olhar para baixo). Logo depois, a id Software lançou o Quake, que introduziu o recurso invertido como os usuários o conhecem agora. Outros jogos usando o mecanismo Quake foram lançados no mercado seguindo esse padrão, provavelmente devido à popularidade geral do Quake.

E aqui está um vídeo divertido de alguém que concorda com você .

Cameron Fredman
fonte
Talvez, mas o que perguntei foi se existe alguma documentação histórica referente à mudança na maneira como o padrão foi visualizado.
Mason Wheeler
@MasonWheeler adicionou um pouco de história.
Cameron Fredman
Vídeo incrível! Nunca vi isso antes, mas estou feliz por não ser o único a chegar à mesma conclusão.
Mason Wheeler
1
@MasonWheeler Fiquei convencido pelo argumento de "líderes de torcida invertidas" no vídeo que invertido obteve o melhor nome de qualquer maneira.
Cameron Fredman
16

Se você parar de chamá-lo de "avançar" no joystick / mouse e começar a chamá-lo de "empurrar para cima" (que é a maneira que a maioria dos jogadores pensa nisso - principalmente aqueles que não jogam simuladores de vôo), então o O nome "inverter eixo Y" faz todo o sentido, pois empurrar para cima faz o jogador olhar para baixo.

Editar:

A questão fundamental aqui são os modelos mentais das pessoas sobre o que os controles de um jogo fazem.

Um grupo de pessoas tem esse modelo mental: "se eu pressionar, devo ver mais para cima" . Ou seja, os controles estão conectados à exibição, e o que faço com os controles deve ter o mesmo efeito na exibição.

Outro grupo de pessoas tem esse modelo mental: "Se eu pressionar, estou balançando a câmera para cima, para ver mais para baixo" ; isto é, os controles são conectados a um objeto no mundo , e a visão renderizada é apenas um efeito colateral do movimento desses objetos controlados no mundo.

Nenhum dos pontos de vista está "certo". Muitos jogos foram feitos usando cada abordagem, e atualmente eles oferecem a opção de alternar, se você não gostar do padrão. A maioria das pessoas optou por "para cima", a visualização sobe como "normal" e "para cima significa que a vista desce" como "invertida", mas houve muitos jogos que os nomearam na direção inversa.

Aliás, o mesmo problema existe para esquerda e direita, para jogos com câmera de terceira pessoa. Algumas pessoas pensam que empurrar para a esquerda significa que elas devem ver mais à esquerda, outras acham que empurrar para a esquerda significa que a câmera deve girar para a esquerda e, portanto, elas devem ver mais para a direita. Alguns até se sentem diferentes sobre os dois eixos.

O ponto importante é que as opções são apresentadas aos jogadores, o que permite que todos joguem de acordo com seu próprio modelo mental preferido, em vez de ficarem obcecados com a abordagem correta .

Trevor Powell
fonte
Mas eles não estão avançando. (A menos que estejam em pé e segurando o mouse contra uma parede ou algo assim!) O mapeamento de avanço para cima faz sentido em uma área de trabalho 2D, mas não no espaço 3D.
Mason Wheeler
10
Parece que você está tentando ter um debate que opera sobre princípios racionais. Este não é um debate racional. As pessoas pensam em si mesmas como pressionar "para cima" no mouse porque o cursor do mouse se move para cima na tela quando empurram o mouse para frente. É assim que as coisas são, e é por isso que as coisas são nomeadas do jeito que são.
26613 Trevor Powell
4
@MasonWheeler Se ajudar, pense nisso como dirigir o retículo em vez de inclinar a cabeça.
Cameron Fredman
1
Sim. E há o mesmo problema para esquerda / direita em jogos de terceira pessoa 3D - estou movendo o retículo ou movendo a câmera. Muitos (a maioria?) Desses jogos oferecem uma opção de 'eixo x invertido' também, porque existe exatamente o mesmo problema; algumas pessoas pensam que mover o mouse para a direita deve significar que eu deveria ver mais para a direita (guiando o retículo), outras acham que eu deveria ver mais para a esquerda (guiando a câmera ao redor do player). O mesmo negócio.
Trevor Powell
1
O Código Konami começa com "UP UP DOWN DOWN" e não "FORWARD FORWARD BACK BACK" - não sei por que a lógica espacial mudaria entre o d-pad e um stick de polegar. Eu poderia ser o louco!
SpartanDonut
4

Acredito que a explicação mais provável é que ele é um artefato do Quake original, cujo padrão é a aparência de encaminhar = para cima e ter um item de menu explicitamente chamado "mouse invertido" para encaminhar = para baixo. Veja, por exemplo, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Também é interessante notar que, para o uso padrão da GUI, mover o mouse para a frente moverá o ponteiro para cima na tela, embora eu não saiba o quão relacionado isso pode ou não estar.

Naquela época, o verdadeiro 3D era algo novo e estranho e os melhores esquemas de controle ainda estavam sendo elaborados; portanto, não deveria surpreender que o padrão usado fosse o inverso do que muitos, se não a maioria, agora consideram normal.

Maximus Minimus
fonte
Opa .. Você encontrou a referência do terremoto diante de mim. +1
Cameron Fredman 26/02
Para ser justo, é o primeiro lugar mais óbvio para procurar "porque é X do jeito que está" perguntas em terra FPS então eu realmente não posso reclamar de crédito
Maximus Minimus
A questão também menciona simuladores de vôo e polegares, que geralmente usam controles invertidos , para imitar os controles de um avião real. Acho que jogadores acostumados a simuladores encontrarão controles invertidos mais fáceis.
TonioElGringo
-1

Usando o invert desde o d3d / shadow warrior, não consigo me lembrar qual deles tirou a virgindade do mouse. Lembro que tinha um dilema sério sobre o uso de invertido ou não invertido, etc. Optei por invertido e não me arrependo de nada.

Jon Qulliwere
fonte
Se você postar resposta à pergunta já respondida, provavelmente inclua mais detalhes / informações ou simplesmente algo melhor que as respostas existentes, em vez de experiência pessoal sem contexto.
Wondra