Se você observar os jogos em 3D que permitem controlar a câmera usando o mouse - principalmente os jogos de tiro em primeira e terceira pessoa -, geralmente encontrará dois detalhes específicos:
- Por padrão, empurrar o mouse para a frente faz a câmera olhar para cima e puxar para trás olha para baixo.
- A opção de reverter isso (avançar = descer) é chamada "inverter eixo Y" ou algo semelhante.
Eu nunca entendi isso, e sempre me pareceu ao contrário, a ponto de ficar desorientado em qualquer jogo com as configurações padrão ativadas. Parece intuitivamente óbvio que o mouse (ou, mais ainda, um polegar, que até parece uma cabeça no pescoço) está modelando a cabeça do personagem em perspectiva. Mover para a esquerda, você olha para a esquerda. Mover para a direita, você parece certo. Empurre para frente, a cabeça empurra para frente e você olha para baixo ... certo?
De fato, essa orientação era o padrão em muitos jogos 3D anteriores, como simuladores de vôo, MechWarrior 2 etc. Mas, em algum momento, ela mudou e as pessoas começaram a chamar a orientação intuitiva de "invertida" e desativando-a por padrão.
Existem razões históricas por trás dessa reversão da orientação padrão do controle da câmera? Algum artigo, talvez, sobre a lógica por trás da mudança ou estudos mostrando por que era uma mudança desejável?
Respostas:
Talvez isso pareça intuitivamente óbvio para você, mas não para todos. Para alguns, parece intuitivamente óbvio que mover o mouse "para cima" deve mover sua visão "para cima". Não estou sugerindo que os dois lados estejam mais corretos - ambos obviamente têm seguidores -, mas certamente ambos estão no campo das possíveis interpretações razoáveis do que o mouse deve fazer. Aparentemente, você é minoria, já que sua inclinação recebeu o nome "invertido", mas alguém precisou.
Você solicitou um histórico. Existe isso na Wikipedia :
E aqui está um vídeo divertido de alguém que concorda com você .
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Se você parar de chamá-lo de "avançar" no joystick / mouse e começar a chamá-lo de "empurrar para cima" (que é a maneira que a maioria dos jogadores pensa nisso - principalmente aqueles que não jogam simuladores de vôo), então o O nome "inverter eixo Y" faz todo o sentido, pois empurrar para cima faz o jogador olhar para baixo.
Editar:
A questão fundamental aqui são os modelos mentais das pessoas sobre o que os controles de um jogo fazem.
Um grupo de pessoas tem esse modelo mental: "se eu pressionar, devo ver mais para cima" . Ou seja, os controles estão conectados à exibição, e o que faço com os controles deve ter o mesmo efeito na exibição.
Outro grupo de pessoas tem esse modelo mental: "Se eu pressionar, estou balançando a câmera para cima, para ver mais para baixo" ; isto é, os controles são conectados a um objeto no mundo , e a visão renderizada é apenas um efeito colateral do movimento desses objetos controlados no mundo.
Nenhum dos pontos de vista está "certo". Muitos jogos foram feitos usando cada abordagem, e atualmente eles oferecem a opção de alternar, se você não gostar do padrão. A maioria das pessoas optou por "para cima", a visualização sobe como "normal" e "para cima significa que a vista desce" como "invertida", mas houve muitos jogos que os nomearam na direção inversa.
Aliás, o mesmo problema existe para esquerda e direita, para jogos com câmera de terceira pessoa. Algumas pessoas pensam que empurrar para a esquerda significa que elas devem ver mais à esquerda, outras acham que empurrar para a esquerda significa que a câmera deve girar para a esquerda e, portanto, elas devem ver mais para a direita. Alguns até se sentem diferentes sobre os dois eixos.
O ponto importante é que as opções são apresentadas aos jogadores, o que permite que todos joguem de acordo com seu próprio modelo mental preferido, em vez de ficarem obcecados com a abordagem correta .
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Acredito que a explicação mais provável é que ele é um artefato do Quake original, cujo padrão é a aparência de encaminhar = para cima e ter um item de menu explicitamente chamado "mouse invertido" para encaminhar = para baixo. Veja, por exemplo, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Também é interessante notar que, para o uso padrão da GUI, mover o mouse para a frente moverá o ponteiro para cima na tela, embora eu não saiba o quão relacionado isso pode ou não estar.
Naquela época, o verdadeiro 3D era algo novo e estranho e os melhores esquemas de controle ainda estavam sendo elaborados; portanto, não deveria surpreender que o padrão usado fosse o inverso do que muitos, se não a maioria, agora consideram normal.
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Usando o invert desde o d3d / shadow warrior, não consigo me lembrar qual deles tirou a virgindade do mouse. Lembro que tinha um dilema sério sobre o uso de invertido ou não invertido, etc. Optei por invertido e não me arrependo de nada.
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