Qual mecanismo de jogo de alto nível você recomendaria para desenvolver um protótipo de jogo 2D no Windows? (ou mac / linux, se desejar)
O tipo de coisa que quero dizer com "alto nível" inclui (mas definitivamente não se limita a):
- não ter que gerenciar coisas de baixo nível, como buffers de tela, contextos gráficos
- ter uma API para desenhar formas geométricas
- bem, eu o omitiria, mas acho que basear-se em uma linguagem de "alto nível" real é uma vantagem (gerenciamento automático de recursos e a existência de um conjunto razoável de estruturas de dados na biblioteca padrão).
Parece-me que o Flash é o elefante proverbial na sala para esta consulta, mas gostaria muito de ver respostas diferentes com base em todos os tipos de idiomas ou SDKs.
fonte
Se você quiser ver outras coisas. Você pode conferir o Löve (que usa Lua)
fonte
Acho que o XNA é uma linguagem muito agradável para se prototipar. É fácil reunir idéias rápidas para ver como o jogo / mecânica funcionaria e forte o suficiente para realmente fazer o trabalho. Também possui uma grande comunidade nos fóruns para obter ajuda e várias ferramentas de terceiros (mecanismos de física / bibliotecas auxiliares / etc.)
fonte
O GameMaker parece uma boa ferramenta introdutória de prototipagem ou construção de jogos. É baseado no arrastar e soltar "sem a necessidade de escrever uma única linha de código", portanto parece ser voltado para iniciantes. (Eu nunca o usei, apenas aconteceu com ele - mas o site deles certamente parece liso. :)
fonte
Vale a pena olhar para Angel (C ++) e AngelXNA (C #).
fonte
Também vale mencionar o Flixel de Adam Atomic . Um mecanismo de jogo simples, moderno e básico escrito em Flash. Você pode aprender em minutos, não em dias. E o uso do Flash (ou Processing / Java) evita uma das armadilhas mais perigosas da prototipagem: você não pode usar o código do protótipo em nenhuma plataforma séria. É o jogo que você deseja criar um protótipo, não o código.
fonte
Não é especificamente um mecanismo de jogo, mas analise o processamento . Alguns dos pontos positivos são:
fonte
Eu uso o Novashell.
Usei o Game Maker como ferramenta principal, mas tive um problema com a YoYo Games (não vou explicar aqui agora), então encontrei a Novashell.
Novashell é REALMENTE uma ferramenta de prototipagem, foi feita pela pessoa que também criou "LORD" (Lenda do Dragão Vermelho) e "Dink Smallwood", para que ele pudesse fazer jogos rapidamente para Ludumdare (uma competição de gamejam de 48 horas), e possui um editor de mapas , suporta scripts LUA, é feito em C ++, possui licença zlib (o que significa que você pode fazer o que quiser com a fonte, além de afirmar que inventou coisas que não inventou) e possui um mecanismo de física (Box2D), sistema de partículas (Linear Particle for ClanLIB), suporta MikMod e Fmod, funciona em Linux, Mac e Windows, é fácil de usar e você pode pedir coisas ao Seth!
EDIT: Seth é o nome do programador (que também fez o SENHOR)
fonte
O Game Maker é muito legal, basicamente faz tudo o que você descreveu. Possui ícones de arrastar e soltar para iniciantes e código para usuários avançados. No entanto, depois de usar C ++ exclusivamente por mais de um ano, voltar ao Game Maker foi ... doloroso.
Desvantagens:
De cabeça para baixo:
Comecei a fazer jogos usando o Game Maker em 2002. :)
fonte
Uso o DarkBASIC Professional há 2 anos e realmente me divirto. Se você não puder comprar a versão completa, poderá fazer o download da versão gratuita suportada por anúncios. Os criadores de jogos, criadores do DBPro, também divulgam um boletim regular que faz uma boa leitura, além de terem uma comunidade ativa bastante grande; todos os itens acima podem ser encontrados aqui:
https://www.thegamecreators.com/
Confira, espero que você possa encontrar algo lá.
Saúde, BFM
fonte
cocos2d que usa pyglet . Eu uso essas duas bibliotecas Python extensivamente para prototipagem.
Muito mais fácil de trabalhar do que o pygame.
Estou surpreso que ainda não tenha sido mencionado!
fonte
Eu recomendo o Scirra Construct para iniciantes e prototipagem rápida.
O próprio mecanismo de jogo é abstraído, para que você possa se concentrar totalmente no seu jogo. Os plug-ins permitem funcionalidade adicional, o "código" é composto por blocos arrastáveis de eventos, condições e ações, etc.
O construto está em desenvolvimento ativo e também possui uma comunidade ativa.
fonte
O Scrolling Game Development Kit versão 2 é a segunda iteração principal (reescrita) de um IDE e estrutura de desenvolvimento de jogos para exatamente esse tipo de prototipagem e desenvolvimento simples de jogos em 2D. Como segunda iteração, ele tira proveito das linguagens modernas (C #) e das tecnologias (reflexão sobre código personalizado), além de resolver algumas das falhas fundamentais no design (agora permite colocar sprites diretamente no editor de mapas, em vez de apenas um caminho que deve estar conectado externamente a um sprite e não tenta ser um editor do Wysywig, porque há algumas coisas que você deseja que ocorram apenas no tempo de execução e outras que você deseja apenas no tempo de design).
Algumas das características de interesse:
fonte
Com o PreviewLabs, uma empresa especializada em prototipagem rápida , geralmente usamos o Unity3D para prototipar jogos 2D.
Embora seja um mecanismo 3D, existem várias maneiras de usá-lo para prototipagem 2D. Estas são as principais vantagens:
Estou escrevendo uma série de postagens de blog sobre como o Unity3D pode ser usado para prototipagem de jogos em 2D; este é o primeiro: Prototipando jogos 2D no Unity3D
fonte
O Slick Framework escrito em Java é uma boa escolha. É o que eu costumava aprender a programar. Os benefícios são que ele roda em várias plataformas, pode produzir applets para a Web e possui um suporte fantástico de ferramentas / bibliotecas por meio do Eclipse ou qualquer outra coisa que o ambiente Java tenha. Dito isso, eu finalmente mudei para o Flash simplesmente porque, se você deseja distribuir seus jogos, não há nada mais fácil ou mais eficaz.
fonte
Comecei a usar o FlashPunk no meu primeiro projeto de desenvolvimento de jogos e, até agora, tem sido muito bom. É uma biblioteca Flash criada para o design de jogos. É um mecanismo de jogo básico semelhante ao Flixel, mas é mais parecido com o GameMaker, sendo mais amigável para iniciantes do que o Flixel. O FlashPunk, juntamente com o Ogmo Editor, tornam muito eficiente o design nivelado, sem ter que gastar muito tempo na codificação. Mais informações sobre os três podem ser encontradas no Flash Game Dojo .
fonte
Vou enfatizar a menção ao Game Maker. Eu diria, se todo mecanismo de jogo cair em um continuum de "fácil de usar / aprender, mas limitado no que você pode fazer" a "realmente poderoso, mas levar muito tempo para dominar" ... Game Maker é praticamente a definição do extremo fácil de usar. Como o Cyclops diz, a funcionalidade mais básica (sprites, criação de objetos de jogo, movimento, detecção de colisão, pontuação, etc.) são ícones de arrastar e soltar. Na verdade, ele inclui uma linguagem de script bastante robusta que você pode usar também, assim que começar a ficar bom ... mas quando você começar a escrever todo o jogo na linguagem de script incorporada, talvez seja hora de "se formar" em uma linguagem de script como Flash ou PyGame.
Ainda assim, tive grande sucesso com o Game Maker como uma ferramenta iniciante e sem necessidade de programação para estudantes de design de jogos, e não posso recomendar o suficiente.
fonte
Eu sou muito iniciante em criação de jogos e fiquei impressionado ao conseguir criar algo fora de pygame tão rápida e facilmente. Python + SDL = facilidade garantida.
fonte
Bem, se é para prototipagem, você realmente não precisa de um back-end liso com gerenciamento de recursos e coisas assim. Contanto que você possa carregar gráficos e exibi-los, você está definido. Eu vou contra a corrente e proponho 'escreva o seu'. Você não perderá tempo descobrindo como usar a API de alguém. Se a opção escrever por conta própria não for realmente uma opção, o DirectX vem com uma estrutura de amostra que fornece os serviços mais básicos. Não estar vinculado a uma estrutura significa não perder tempo seguindo suas regras e não sendo limitado por seu escopo. Eu tenho feito a prototipagem como um trabalho, e meus resultados mais rápidos foram quando eu pude basear no código sem ter que me preocupar ou ser prejudicado por uma estrutura. Um wrapper 2D realmente não precisa mais do que carregar imagens e poder exibi-las em x, y - possivelmente em escala, rotação e se você quer ser trippy, shader. O restante você pode codificar conforme necessário. Para um protótipo que é - o código não será bom.
fonte
O Torque-2d da GarageGames é um ótimo mecanismo de jogo com uma ótima comunidade, alguns complementos realmente impressionantes e suporte interno para Windows, Mac e Wii e até o iOS (com licença separada). Custa 99 dólares.
O Unity3d (você pode desenvolver jogos em 2D) é outro mecanismo de jogo de muito boa qualidade e com uma barreira relativamente baixa à entrada. Novamente, ótima comunidade e suporte multiplataforma muito legal, incluindo iOS e Android, além de Win / Mac, Wii, Xbox, Playstation e Web.
Um ótimo mecanismo de jogo centrado no iPhone é o cocos2d para iOS.
fonte
Sua pergunta é sobre o que é preciso para escrever um protótipo de jogo 2D, mas acho que há outra coisa a considerar: a maior vantagem do Flash é o necessário para compartilhar esse protótipo com outras pessoas. Quase todo mundo já tem o Flash instalado. Posso fazer upload de um SWF e passar o URL para alguém por bate-papo ou email. Sem download, sem instalação, sem descompactar, sem exe, sem problemas de plataforma cruzada. Acabei escolhendo o Flash porque era muito fácil compartilhar e obter feedback. A iteração envolve o upload novamente e a solicitação para recarregar, e eu queria uma iteração rápida para a criação de protótipos. (Javascript + Canvas / SVG é outra opção útil, e tenho certeza de que em breve veremos bibliotecas como Flixel / Flashpunk for JS).
fonte
O HGE parece ótimo. Possui Editor de Partículas, Editor de GUI e é usado por programadores profissionais.
fonte
Sempre há GLBasic .
É uma linguagem de nível bastante alto e recentemente expandiu seu suporte móvel.
fonte
O PixieEngine é um ambiente de desenvolvimento de jogos e IDE baseado na Web. Ele usa o CoffeeScript para scripts e fornece editores incorporados para pixel art e efeitos sonoros.
fonte
Estive em uma missão semelhante e me deparei com algumas outras ferramentas não mencionadas aqui:
Eu tentei alguns outros mais estranhos também.
Alice é um ambiente de jogo / desenvolvimento em 3D que é open source - parece meio desajeitado.
Kodu, indo além da Gamemaker no espectro fácil / limitado, voltado para crianças, permite criar jogos com um controle Xbox. grátis da Microsoft Research
Scratch, do MIT Labs, é um 2D gratuito e realmente básico, destinado a levar as crianças para a codificação. Visualmente desajeitado. Flexível embora.
Voltando ao LOGO de Papert, o Microworlds JR permite que você escreva um logotipo, supostamente. Precisa de uma atualização para ser útil, IMO.
Para mim, até agora, está relacionado ao Construct 2 vs Stencylworks ... embora eu veja como é fácil criar um jogo 2D decente no Unity, como eu conheço e gosto do Unity.
fonte
FlatredBall É um mecanismo de jogo gratuito (não de código aberto) 2.5D (2D com primitivas 3D) para XNA e Silverlight. Mais em recursos .
fonte