Estou implementando luzes pontuais no meu mecanismo Voxel e estou realmente lutando para obter um bom fluxo de luz, de 100% perto da fonte de luz a 0% no raio da luz.
Eu tenho 5 argumentos para a função:
- Cor clara (Vec3)
- Intensidade da luz (distância da luz até a distância em que a queda é de 100%)
- Distância da luz ao fragmento
- O ângulo do fragmento normal para a luz
- A posição da luz
Alguém pode me empurrar na direção certa para criar uma função para o cálculo da cor do fragmento?
Imagem de uma das minhas experiências:
Editar (código atual solicitado pelo Byte) Observe que este é apenas um código experimental do meu lado. Eu peguei o float att de um site e ele funciona, mas está longe de ser perfeito. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
? Alternativamente, você pode calcularatt
com uma função que retorna 1 quando a distância é 0 e 0 quando a distância é 9. Por exemplomix(1.0, 0.0, dist / 9.0)
Respostas:
A função de atenuação que você tem,
é bastante comum em computação gráfica - ou, de maneira mais geral,
1.0 / (1.0 + a*dist + b*dist*dist))
para alguns parâmetros ajustáveisa
eb
. Para entender como essa curva funciona, é útil brincar com os parâmetros interativamente . Essa curva é agradável porque se aproxima da lei do quadrado inverso fisicamente correta a grandes distâncias, mas não atinge o infinito em distâncias curtas. De fato,a = 0
é um modelo bastante bom de luz de área esférica.No entanto, uma desvantagem disso é que a luz nunca chega a zero a qualquer distância finita. Para propósitos práticos em CG em tempo real, geralmente precisamos cortar as luzes a uma distância finita, como você faz com a
if (dist < 9)
cláusula. No entanto, o raio de 9 é muito curto - com suas configurações na função de atenuação, a luz não chega perto de zero até que dist esteja em torno de 100.Você pode calcular o raio da luz a partir do
b
parâmetro na função de atenuação (uma vez que o termo quadrático domina grandes distâncias). Digamos que você queira reduzir a luz quando a atenuação atingir algum valorminLight
, como 0,01. Então definaIsso fornece um raio de 100 para
b = 0.01
eminLight = 0.01
. Como alternativa, você pode definir o raio e calcularb
para corresponder:Para
radius = 9
eminLight = 0.01
, isso dáb = 1.23
. Você pode configurá-lo de qualquer maneira, mas a chave é fazer com que o raio e a função de atenuação coincidam para que você não apague a luz até que a função de atenuação já esteja muito baixa, para que você não veja uma borda nítida.Tudo isso dito, existem funções de atenuação alternativas que você pode usar. Outro bastante comum é:
ou o ligeiramente mais extravagante:
Brinque com os parâmetros para esses também. Essas curvas têm a vantagem de ir exatamente para zero no raio especificado, enquanto ainda se parecem com a lei quadrada inversa natural.
fonte
max
maisclamp
apenas para motivos de desempenho.