Estou procurando uma definição ESPECÍFICA que inclua objetos de jogo ambientais, mas NÃO outros objetos de jogo. Árvores, pedras ou até pontes. NÃO itens, NÃO armas, NÃO Personagens, NÃO peças. Estou procurando uma resposta que seja extremamente específica para determinadas entidades, mas NÃO para a maioria das entidades.
Para meus GameObjects, eu os tenho armazenados como um ObjectType.
typedef enum
{
CHARACTER = 0, //A PC or NPC
ENVIRONMENT = 1, //A tree, a Rock, a Bridge, a non-animate environmental object
ITEM = 2, //A sword, bag of gold, pickup-able item
} ObjectType
Obviamente, qualquer um entenderia facilmente que um personagem GameObject seria um personagem (PC ou NPC), e um item seria algo como uma espada, bolsa de ouro, etc.
No entanto, a palavra "ambiente" está obviamente errada. Pensei em "folhagem" para se referir a qualquer objeto que não seja um ladrilho (grama, estrada, água, piso) e não seja um item (pode pegar, etc.)
Normalmente, eu chamaria essas coisas de 'Objetos', porque uma Árvore, uma Rocha, uma Ponte, um Arbusto, uma coleção de flores - todos esses são objetos. No entanto, isso é redundantemente confuso quando GameObjects são chamados de "Objetos" e o termo 'objeto' é tão comum na engenharia de jogos.
Não pude deixar de pensar comigo mesmo: "Deve haver um termo óbvio, que simplesmente não estou vendo. Uma palavra que descreve esse tipo muito comum de objeto de jogo".
Algo que as pessoas podem entender facilmente, então não preciso recorrer ao "EnvironmentObject".
Respostas:
Algo que faz parte do conjunto é um "acessório", ou "paisagismo".
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Acredito que o Prop (consulte: http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrical_property e https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_Types_Overview ) seja comumente usado. Existem alternativas menos ambíguas, por exemplo, a Blizzard usa a palavra Doodad.
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Eu usaria a palavra Doodad para essas coisas ambientais, pois é um padrão. Ao editar no Titan Quest e no Map Editor do StarCraft, eles são chamados de Doodads .
http://starcraft.wikia.com/wiki/Galaxy_Map_Editor#Terrain
Costumo me referir a objetos com os quais um ator pode interagir como adereços , como se estivessem em um palco. Os atores usam Props para fazer ações, enquanto os Doodads apenas complementam a cena.
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"Decoração" sempre foi o nome que dei a elementos não interativos e não colidíveis.
Ao usar o flixel, eu teria dados de nível definidos por três camadas separadas Sólido, Interativo e Decoração. Solid e Decoration seriam carregados nos Tilemaps, ambos seriam renderizados, mas as verificações de colisão somente seriam feitas no Solid.
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Como Hatberg disse, eu costumava ouvi-los chamados de "adereços" quando era mais jovem, mas depois de algumas aulas de desenvolvimento de jogos na faculdade (ironicamente ensinadas pelo fundador da Iron Lore Entertainment (Brian Sullivan), que fez / projetou o Titan Quest), ouvi objetos de jogo puramente decorativos sendo chamados de "jogo de vestir". Eu acho que é apenas um sinônimo de Prop, mas acho que a maioria das pessoas prefere Set Dressing hoje em dia.
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Você pode chamá-los de entidades e atribuir a eles uma tag de ambiente como uma enumeração. Você também pode usar um design baseado em componentes e apenas anexar um componente "Render" para que tudo o que aconteça com esses ambientes seja que eles fiquem lá e pareçam bonitos.Chamando árvores e ambientes As entidades podem não se encaixar bem com as pessoas, mas para mim faz sentido chamá-las de "entidades" da cena. Ele permite que você elimine a necessidade de mais aulas, facilitando a compreensão, desde que você documente seu design.Edit1:
Minha resposta original é lixo e foi o resultado de não ter lido corretamente a pergunta. Como outras respostas melhores já foram mencionadas, você pode marcar esses itens como 'adereços' 'Doodads' ou mesmo 'Decorações'.
Só para esta resposta, esperava fornecer mais uma palavra depois de examinar o código fonte do Doom3. Analisei-o procurando como eles rotulam suas "Entidades" ou "GameObjects como você decidiu chamá-los. Pelo que vejo, eles não têm uma tag óbvia. Eles parecem apenas criar uma IdEntity e fornecer a ela um RenderEntity que possui os dados para o renderizador renderizar.Eles também têm uma classe Model, mas não há tags de ambiente óbvias que eu possa ver.Eu vou editar essa resposta se acabar encontrando algo próximo a uma marca "environment".
Edit2:
Parece que as classes criadas para o "Wall" "Floor" (também funcionavam como teto) "Things" e até "sky". Então eu acho que "Coisa" poderia ser usado, embora isso pareça vago. Eu acho que é semelhante ao doodad.
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Trabalhos de terreno. Você também pode dividi-lo em Terrain_water e Terrain_land
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E a palavra "Cenário"?
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