Vou mantê-lo breve. Como alcançar o efeito representado na imagem abaixo? É possível fazer em tempo real? Parece enganosamente simples, mas provavelmente não é. Há alguma palavra-chave que eu possa procurar para obter mais informações sobre como programar os shaders para obter essa aparência? Obrigado.
shaders
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Martin
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Respostas:
Isso não parece estar usando nenhum tipo de abordagem específica de sombreamento simples. O sombreamento é suave, embora as sombras projetadas sejam de arestas duras e os objetos não sejam arredondados.
O efeito de iluminação específico parece ser uma combinação de oclusão ambiental (provavelmente SSAO, "oclusão ambiental do espaço da tela"), que é o que lhe confere uma sombra suave nas fendas e um mapeamento regular de sombras com arestas regulares e um modelo de iluminação simples (provavelmente apenas Iluminação Phong).
Uma projeção ortográfica está sendo usada. A única luz parece ser uma luz direcional que combinada com todos os objetos quadrados e planos é o motivo pelo qual cada face tem uma tonalidade quase uniforme (não qualquer tipo de técnica especial de sombreamento plano).
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Parece um mapa de oclusão (corresponde ao material difuso fisicamente correto sob luz branca uniforme) combinado com a luz direcional (sair do topo cria sombras nítidas).
Mapas de oclusão geralmente são feitos usando técnicas de rastreamento de raios. Eles não podem ser gerados em tempo real com qualidade suficiente nos computadores domésticos atuais.
Esses mapas geralmente são pré-renderizados em textura. Essa textura pode ser renderizada posteriormente usando técnicas clássicas de rasterização da GPU.
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Isso se parece com:
Em resumo, é possível chegar perto desse nível de qualidade de imagem em tempo real, usando, por exemplo, filtro de sombra PCF de alta qualidade, uma técnica de AO avançada , como HBAO ou Scalable AO , e uma resolução personalizada da MSAA . Daria muito trabalho e você precisaria de uma GPU bastante poderosa.
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