Eu sou um estudante de composição musical e também estou recebendo um pouco mais de ciência da computação. Adoro escrever música e criar efeitos sonoros e quero escrever músicas para jogos. Mas também percebo que todos e sua mãe querem fazer isso. Com isso em mente, e como já estou igualmente apaixonada por programação, estou interessado em focar alguns aspectos da parte da ciência da computação da minha educação na implementação de áudio para jogos.
O que eu fiz / estou fazendo:
Escreveu aulas "MusicManager" que conhecem os horários musicais e uma pequena quantidade de mixagem automática com base nos eventos do jogo
Lendo quem é Fourier? enquanto trabalho para entender a análise de Fourier e implementar a FFT
Aprendendo o FMOD Designer e usando a API do designer em um jogo (é claro que não estou tendo uma aula especificamente sobre isso, sou bom para aprender APIs por conta própria)
Com esse pano de fundo, tenho uma pergunta em duas partes.
Portanto, além das coisas listadas acima, e dos bons fundamentos da ciência da computação (estruturas e algoritmos de dados, matemática discreta, OO / design estruturado), o que os estúdios procuram em programadores de áudio?
Além disso, os professores da GANG e da Audio Engineering Society falam como se os programadores de áudio fossem a próxima novidade nos jogos, mas muitos estúdios têm ou pensam em contratar programadores de áudio dedicados?
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Respostas:
Eu tive que usar o Google para esses termos. Você pode editar sua pergunta para ter uma idéia mais clara do que esses nomes significam, porque duvido que a maioria já tenha ouvido falar deles. Escusado será dizer que eles são um pouco tendenciosos em relação à sua própria relevância.
Não.
Alguns fazem. Provavelmente não.
Até onde eu sei, a maioria das pessoas está usando uma biblioteca de áudio típica, geralmente com um invólucro fino, e fazendo com que o pessoal de som / música residente crie sons para o jogo via Wwise, FMod Designer ou similar, e isso é tudo isto.
Um número pequeno, mas crescente, de jogos teve requisitos de áudio complexos ou novos ultimamente, por exemplo. desde que a coisa do Guitar Hero decolou. Mas, apesar das boas vendas desses produtos, ainda é apenas uma gota no oceano em termos da quantidade de jogos que exigem esses recursos e do número de desenvolvedores que os tentam.
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Desde quando? O áudio nos jogos nunca foi realmente o ponto focal da indústria, e isso não está mudando. Existem empresas que desejam trilhas sonoras maravilhosas e bons efeitos sonoros (naturalmente), mas usam bibliotecas de áudio e contratam pessoas para criar esse conteúdo em um contexto de terceiros.
Os programadores de áudio não são realmente contratados pela empresa de jogos.
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