Estou criando um jogo no Game Maker Studio que usa pixel art. Quando inicio o jogo, todas as texturas ampliadas ficam realmente embaçadas. (Isso não acontece com os pequenos.)
Por exemplo, esta imagem
é renderizado no jogo assim:
Existe alguma maneira de redimensionar pixels pequenos em pixels grandes em vez de pixels desfocados ?
pixel
game-maker
blur
scale
mpower
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Respostas:
Encontrei uma solução de algum recurso. Vá para Configurações globais de jogos e, em seguida, vá para qualquer spoiler de plataforma (por exemplo, "Windows" ou "Android"), escolha o spoiler intitulado "Gráficos" e desative a opção "Interpolar cores entre pixels". Diverta-se :)
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Ninguém quer lidar com a necessidade de aumentar manualmente cada sprite; não apenas é um espaço de trabalho desleixado, como também é pouco profissional. Encontrei uma solução ao desativar a interpolação nas configurações globais de jogos não funcionou.
:) Espero que isso ajude você em seus futuros empreendimentos.
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O que geralmente faço para isso é usar o photoshop ou o GIMP (balança / vizinho mais próximo)
Mas para fazer isso no editor de sprites GM: S, eu uso o comando Stretch em vez de dimensionar e defino-o com qualidade POBRE. Isso manterá a sensação de Blocky
Acima está um jogo no ATM, eu fiz exatamente isso!
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Desative a função de escala na guia planos de fundo no mapa. Se parecer fora de escala, verifique se a textura do fundo é do mesmo tamanho da sala / mapa em que você está.
Como alternativa, use este post aqui para criar um script em segundo plano que melhorará o cenário com resultados esperançosos.
Isso utiliza superfícies, portanto, se você precisar de ajuda extra sobre isso - este post fornece muitas informações.
EDITAR:
Voltando às minhas respostas, percebi que isso não é adequado e precisa do conteúdo do tutorial. Aqui está:
PASSO 1 : Escolha a escala que você deseja. Use uma exibição para todas as salas e tenha as portas W e H dimensionadas adequadamente. Então, por exemplo, se você estivesse usando uma escala de 2 ... ficaria assim, no editor de salas da GM.
É importante que isso seja consistente para todos os quartos. Se você tiver muitos quartos, pode ser mais fácil fazer isso via código *. Eu prefiro fazer dessa maneira, porque os valores não são constantes e posso suportar várias escalas diferentes.
PASSO 2 : Crie 3 scripts, screen_init, screen_begin e screen_end. Aqui está o que se passa em cada um dos scripts ...
Citação de: screen_init
Citação de: screen_begin
Citação de: screen_end
PASSO 3 : Agora temos scripts, mas para onde eles vão? Crie um objeto. Like, obj_screen, objScreen, o_screen ou o que for, e faça o seguinte:
E coloque esse objeto na sala principal e principal do jogo, marque-o como persistente e verifique se não há duplicatas.
Você terminou e agora tem uma escala nítida e agradável = D
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Use
texture_set_interpolation(false)
para fazê-lo desenhá-lo como está.fonte