Fluxo de trabalho de animação entre Blender e Mecanim
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Recentemente, comecei a aprender o Unity. Não poder adicionar animações personalizadas aos FBXs padrão que você obtém na loja de aplicativos da Unity está realmente me atrasando. Quando importo uma no Blender, ela não traz nenhuma das animações. Também comprei o 3D Studio Max e, embora um pouco melhor, ainda é uma curva de aprendizado acentuada.
Posso criar uma animação no Blender ou 3D Studio Max e aplicá-la a um modelo existente do Mecanim?
Preciso criar e montar manualmente um modelo básico, importá-lo e depois mover sua animação para outro personagem, ou existe uma maneira mais fácil?
Você está no caminho certo, com o equipamento precisando ser o mesmo. Se você estiver usando uma malha e modelo de caractere, poderá reatribuir texturas no Unity3D, conforme necessário.
Ele abrange a importação e exportação do MAX, incluindo "Exportar animações baseadas em ossos", que podem ser úteis. Não tenho certeza de como você aplicaria isso aos modelos existentes no Mecanim, mas se você puder aplicá-los no blender / MAX, ele deverá ser importado para o Unity3D.
Editar:
parece que outros tiveram o mesmo problema:
Certifique-se de ter as texturas importadas, caso contrário o modelo não poderá encontrar, mesmo que deseje também.
Porém, mesmo assim, talvez seja necessário atribuir manualmente as texturas apropriadas aos materiais após a importação. Selecione cada material e veja se a textura está faltando ... em caso afirmativo, encontre / adivinhe qual textura vai com ela e arraste-a para dentro
No Unity, ao importar os objetos, verifique se as configurações de importação (disponíveis selecionando o objeto na visualização do projeto e revelando no Inspector) estão definidas para importar as texturas dos modelos. Veja se isso ajuda.
Obrigado pela sua resposta, o problema que estou tendo é que, quando importo uma loja de ativos fbx no blender ou no máximo está faltando todas as texturas / materiais, posso encontrar vários documentos sobre a importação do max para a unidade, mas não o contrário , você poderia oferecer algum conselho? Eu não estou usando a mesma malha todo o tempo desde que eu não sou bom o suficiente para realmente criá-los, o que eu estava esperando para fazer é animações adicionar aos personagens loja de ativos existentes
Mc Fldig
O @MrkFldig - editou minha resposta - encontrou outro post com o mesmo problema no fórum do Unity3D
Tom 'Blue' Piddock
desculpe, talvez eu esteja sendo obscuro, mas isso é do 3dsmax -> Unity, o que estou tentando fazer é ir do Unity -> 3dsmax com tudo intacto, se eu importar para o 3ds Max da unidade no momento em que obtiver a malha, ossos, mas não texturas e animações!
precisa saber é o seguinte
Ahh, espere, eu estava apenas brincando com o max, posso exportar os ossos, reimportá-los para uma cena em branco, animá-los e aplicá-los em unidade?
precisa saber é o seguinte
Parece bom, deixe-nos saber se funciona.
Tom 'Blue' Piddock
3
Certo, obrigado por Blue por me ajudar a descobrir isso, se você quiser adicionar animações extras aos humanóides da loja da Unity Asset, o seguinte funcionou para mim:
1) Inicie um novo projeto no 3d Studio Max
2) Clique em Animação-> Ferramenta Bone
3) No painel direito, selecione "Bípede", clique na janela de visualização e dimensione de acordo.
4) Anime o bípede da maneira que quiser (muitos tutoriais no youtube). Observe que você não precisa adicionar uma malha.
5) Clique na janela de exibição e pressione Ctrl-A para selecionar tudo
6) Clique em arquivo-> exportar e salve o FBX onde quiser
7) Arraste o arquivo resultante para os ativos em unidade
8) Clique no arquivo importado e, no painel direito da unidade, clique em Rig e selecione o tipo de animação como humanóide, clique em Aplicar.
9) Clique no pequeno botão de reprodução no ícone do ativo que você acabou de importar.
10) Você deve ver algo como o 001 - é a sua animação
Eu consegui fazer isso funcionar com vários bípedes diferentes da loja de ativos e tudo parece funcionar bem. Observe que não sou especialista em nenhum dos dois softwares, mas eu precisava de uma maneira rápida de adicionar animações aos personagens existentes, então eu pode continuar com a unidade de aprendizado em vez do 3ds Max etc.
Deve-se notar também que o 3ds Max padrão bípede vem com mãos, mas não com dedos, então isso é algo extra para descobrir, mas apesar de tudo, na verdade não é tão difícil!
Certo, obrigado por Blue por me ajudar a descobrir isso, se você quiser adicionar animações extras aos humanóides da loja da Unity Asset, o seguinte funcionou para mim:
1) Inicie um novo projeto no 3d Studio Max
2) Clique em Animação-> Ferramenta Bone
3) No painel direito, selecione "Bípede", clique na janela de visualização e dimensione de acordo.
4) Anime o bípede da maneira que quiser (muitos tutoriais no youtube). Observe que você não precisa adicionar uma malha.
5) Clique na janela de exibição e pressione Ctrl-A para selecionar tudo
6) Clique em arquivo-> exportar e salve o FBX onde quiser
7) Arraste o arquivo resultante para os ativos em unidade
8) Clique no arquivo importado e, no painel direito da unidade, clique em Rig e selecione o tipo de animação como humanóide, clique em Aplicar.
9) Clique no pequeno botão de reprodução no ícone do ativo que você acabou de importar.
10) Você deve ver algo como o 001 - é a sua animação
Eu consegui fazer isso funcionar com vários bípedes diferentes da loja de ativos e tudo parece funcionar bem. Observe que não sou especialista em nenhum dos dois softwares, mas eu precisava de uma maneira rápida de adicionar animações aos personagens existentes, então eu pode continuar com a unidade de aprendizado em vez do 3ds Max etc.
Deve-se notar também que o 3ds Max padrão bípede vem com mãos, mas não com dedos, então isso é algo extra para descobrir, mas apesar de tudo, na verdade não é tão difícil!
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