Como a criação de recursos de jogos em 2D difere da arte em 2D comum? [fechadas]

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Eu fiz algumas pinturas digitais e esboços conceituais no passado, e estava pensando em empregar essas habilidades nos meus esforços de criação de jogos.

Do ponto de vista do artista, o que ele precisa fazer de diferente / adicionalmente para tornar sua obra de arte "preparada para o jogo" ou "amigável ao jogo"?

Principalmente, estou interessado em usar 2D no Unity, talvez com uma vista isométrica (chamada 2.5D)

KL
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@iQue, você deve estar me subestimando com seriedade. Não estou perguntando como colocar uma planilha na unidade. Por favor, leia a pergunta com atenção. Posso fazer, digamos, uma folha de sprite colando cada quadro que desenhei em um arquivo, mas essa pode não ser a maneira mais eficaz de fazer isso. Talvez eu não saiba sobre pontos de ancoragem e coisas assim. Você não sabe o que não sabe, então estou perguntando o que preciso saber. Se você precisar de mais esclarecimentos, irei elaborar.
KL
Você deve discutir esses tópicos com os programadores do seu projeto, porque as respostas à sua pergunta dependem de muitos detalhes técnicos específicos do projeto.
Philipp
@Philipp, por favor, veja meus esclarecimentos adicionais
KL
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@KL Oki, então eu entendi mal a sua pergunta. Melhor depois da edição, mas com medo de não poder ajudá-lo.
Green_qaue 30/01
Eu removi as partes da pergunta que são mais baseadas em opinião / pesquisa. Não há resposta correta para as melhores práticas, todos têm suas próprias. Receio que seja mais uma pergunta baseada em discussão. Mesmo agora, essa pergunta provavelmente é muito ampla / aberta para o site. Você pode ser mais específico sobre quais diferenças você está interessado?
MichaelHouse

Respostas:

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Os sprites de jogos se movem sobre todos os tipos de antecedentes diferentes, juntamente com outros sprites. Por esse motivo, é importante trabalhar de maneira limpa em relação às partes transparentes e não transparentes de uma imagem.

Quando você cria pinturas digitais ou detalhes conceituais, geralmente não é tão perceptível quando você desenha um pouco sobre os contornos, não preenche completamente os contornos, tem uma ligeira transparência nas camadas que não deveriam, ou tem algumas manchas quase imperceptíveis fora de o objeto.

Mas quando o sprite está se movendo sobre um fundo, esses artefatos se tornam claramente visíveis.

Por esse motivo, é importante que cada pixel tenha uma opacidade de exatamente 0,00% ou 100,00%, a menos que você queira um efeito de transparência intencional (!).

Com os sprites de jogos, você também tem o problema de ter pouco controle sobre o contexto em que eles aparecem. Os sprites precisam se destacar em qualquer plano de fundo, não importa se está escuro ou claro ou se é barulhento ou claro. Usar contornos grossos e escuros geralmente ajuda a tornar um sprite mais independente de fundo, mas a aparência cômica resultante pode não se encaixar em nenhuma direção estética.

Quando o seu mecanismo gráfico não usa muito o dimensionamento, você deve tentar criar todos os recursos 2D na mesma resolução que deseja que eles tenham no jogo final. Por motivos de desempenho, a maioria dos mecanismos 2D não usa algoritmos de dimensionamento de imagem tão avançados quanto os disponíveis para editores gráficos, portanto, qualquer redimensionamento embaçará o trabalho artístico e, portanto, deve ser evitado, especialmente quando algumas imagens são dimensionadas com mais intensidade do que outras.

Dificilmente é possível aconselhá-lo sobre o seu fluxo de trabalho, porque é altamente dependente do projeto e de seus detalhes técnicos. Mas fiz a experiência de que vale a pena configurá-lo de uma maneira que testar seus gráficos no jogo real enquanto você os cria seja o mais simples possível. A maioria dos problemas não óbvios não aparece antes de você ver o gráfico no jogo.

No caso ideal, o mecanismo de jogo deve ser capaz de carregar gráficos diretamente de arquivos de imagem em um formato que seu editor gráfico possa exportar com um clique. Em um projeto, adicionei uma tecla de atalho para recarregar todos os ativos do disco rígido enquanto o jogo estava em execução. Provou ser um tempo real mais seguro.

Philipp
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Bons pontos sobre transparência e contexto de sprite! Obrigado pela sua resposta.
KL
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Eu diria que quando se trata de criação, existem vantagens e desvantagens em cada método de criação de arte. Então, vamos cobrir isso primeiro.

Vamos começar com a arte padrão. Um benefício que a arte padrão tem é que você geralmente consegue tirar fotos em preto e branco que ainda parecem boas usando apenas um lápis. Acredito que controlar a tonalidade dos objetos é muito mais fácil do que escolher cores.

Mesmo quando você cria imagens coloridas, geralmente ainda é mais fácil encontrar cores. Eu acho que isso ocorre porque você geralmente tem um palete fixo de cores, para não precisar mexer no RGB tentando encontrar a cor certa (mais sobre isso mais tarde). Se você precisa controlar a saturação de uma cor, tudo o que você precisa fazer é controlar a intensidade da luz ao aplicar a cor.

Outra razão pela qual arte padrão é mais fácil, é que você tem o editor de imagens mais intuitivo de todos os tempos! Onde quer que você coloque o lápis, é onde ele desenha. É muito mais fácil controlar um lápis do que um mouse.

Agora que discuti a arte padrão, abordarei as vantagens da arte digital e como você pode usar melhor suas habilidades na criação de jogos.

Um benefício que você obtém com a arte digital é que ela é muito perdoadora. Apagar não deixa para trás vestígios do que estava lá. Isso significa que você não precisa se preocupar em criar uma linha perfeita na primeira tentativa, o que pode fazer com que você gaste menos tempo nos treinos e torne-o mais produtivo.

Outro benefício para a arte digital é que você tem o benefício de camadas. Isso permite duplicar facilmente uma parte da sua imagem antes de editá-la, caso você estrague tudo. Isso também pode ser usado para manter partes de uma imagem separadas.

Mas uma das maiores vantagens é o fato de o seu editor de imagens geralmente fornecer ferramentas que fazem o trabalho para você. Por exemplo, em vez de gastar muito tempo procurando fotos de referência, você pode simplesmente clicar em um botão e ter um reflexo de lente, por exemplo.

A diferença final e maior é que, na arte comum, digital ou não, você está desenhando uma imagem inteira, contendo sombreamento, um assunto e, em alguns casos, cenário. Basicamente uma imagem final. Onde, como na arte do jogo, você está apenas desenhando componentes individuais. Como um jogador (ou, em alguns casos, você está desenhando apenas partes individuais do corpo), um ladrilho de grama ou uma arma.

Adaptação

Com base no que discuti, discutirei agora como você pode se adaptar. E lembre-se, use as vantagens da arte digital para sua promoção.

Primeiro é a cor. Para facilitar o trabalho de seleção de cores, você pode criar um palete de cores para usar na sua imagem. Se você precisar de variação, basta ajustar o matiz e a saturação. Para isso, recomendo mudar para HSV.

Também discuti a questão de um mouse ser mais difícil de controlar do que um mouse. Para aliviar esse problema, considere usar uma mesa digitalizadora. Uma empresa muito popular no mundo dos tablets é a Wacom. O único problema com a Wacom é que eles são um pouco caros, e é por isso que ainda não comprei meu tablet. A vantagem dos tablets gráficos é que eles geralmente têm detecção de pressão. Isso torna a experiência muito mais próxima de usar um lápis. Isso pode ser útil para sombreamento.

Resposta de Philipp(o que é muito útil) discutiu a escala. "Você deve tentar criar todos os recursos 2D na mesma resolução que deseja que eles tenham no jogo final". E embora você queira que seus ativos tenham a mesma resolução quando exportados, isso não significa que você não poderá criar seus ativos em uma resolução diferente. Um truque que aprendi (não me lembro onde li isso) é começar com uma imagem grande que pode ser reduzida ao tamanho adequado (recomendo dobrar o tamanho algumas vezes. É também por isso que gosto de usar a imagem tamanhos com potências de dois, como 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 etc.). Desenhe o sprite no tamanho grande, lembrando que você vai redimensionar a imagem e, quando terminar, redimensione-o para o tamanho adequado. Depois de fazer isso, você geralmente precisará reparar as bordas e corrigir pequenos detalhes. Faça edições adicionais, e salve a imagem no tamanho corrigido. Lembre-se de que você também pode manter a versão grande da imagem.

O último conselho que tenho para mudar para a arte do jogo é garantir que você use seu editor a seu favor. Se você precisar sujar, basta preencher uma área marrom e aplicar ruído à imagem. E BAM! Você tem sujeira. Este é apenas um exemplo de uso do seu editor para sua vantagem.

A verdade é que é difícil entender o que você quis dizer com pronto para o jogo, mas tentei o meu melhor para ajudar a responder à pergunta.

Aidan Mueller
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  1. Na arte geral, você pode usar qualquer tamanho, estilo e cor. Nos jogos, é importante planejar para que os tamanhos, cores e estilos dos sprites façam sentido e sejam compatíveis quando estiverem juntos em qualquer um dos cenários de jogos.
  2. Muitas vezes, a mecânica de jogo e as necessidades ditam pequenos sprites. Geralmente, é bom manter a arte limpa (em vez de tentar reduzir um sprite grande e detalhado), para que não pareça muito perturbadora.
  3. Animação pode exigir planejamento. Muitos detalhes significam que você precisa redesenhar esses detalhes para cada quadro de animação. Mantenha-o limpo e simples, pelo menos até 99% do trabalho.
AturSams
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A resposta de Philipp é ótima, mas ele perdeu uma parte essencial do design de sprites e da arte de jogos em 2D, e isso é repetição. Sprites, blocos, tudo o que o usuário vê deve ter a capacidade de ser reutilizado em outro lugar (mesmo que não o seja). Por exemplo, os arbustos em Mario NES são os mesmos sprites que as nuvens, apenas com um código de cores diferente aplicado a eles. Alguns dos inimigos no NES Zelda são os mesmos sprites que outros lançaram apenas 180. Além disso, os trens e barcos nos jogos Pokemon são os mesmos sprites, mas com a capacidade de serem alongados repetindo ou omitindo o uso dos sprites internos. Assim, uma lancha e um navio de luxo são a mesma base de sprite. Espero que isto faça sentido.

user41592
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Acho que isso é relevante apenas para máquinas de 8 bits e talvez 16 bits (do início dos anos 90) que dependem de cartuchos com armazenamento muito limitado. Ninguém precisa se preocupar em reutilizar a maioria dos ativos hoje em dia, mais de 20 anos depois, porque a capacidade de armazenamento disponível hoje é cerca de um milhão de vezes maior.
AturSams 30/01