No jogo Hearthstone, existem cartas com imagens animadas. Alguns exemplos:
As animações parecem ser compostas de múltiplos efeitos:
- Sistemas de partículas.
- Desvanecendo sprites dentro e fora / girando-os
- Texturas de rolagem simples
- Um efeito de distorção, muito evidente na capa e no cabelo do exemplo 1.
- Efeitos de fumaça em turbilhão, a luz no exemplo 1 e o brilho verde / roxo no exemplo 2.
Os três primeiros elementos são triviais, o que eu gostaria de saber é como os dois últimos podem ser feitos. Isso pode ser feito em tempo real em um jogo ou são animações pré-renderizadas?
Respostas:
Não sei mais se é relevante, mas a resposta de Doug acertou
Eu só queria acrescentar que eu mesmo consegui recriar as animações exatamente como elas são construídas no jogo usando os mesmos recursos, dê uma olhada aqui
Magni :
Medivh :
fonte
Algumas idéias vêm à mente e sua implementação dependerá inteiramente do mecanismo, das ferramentas e, finalmente, do pipeline de trabalho e conteúdo.
Animação Sprite
Animação de vídeo
Animação no mecanismo
Estes são os três tipos de animação que eu conheço e com quem trabalhei. Existem prós e contras para cada um e, nesse caso em particular, estou mais inclinado a sprites e animações em vídeo, porque são menos intensivos em GPU.
Em casos como este, a abordagem mais simples é provavelmente a abordagem correta.
fonte
Uma maneira de fazer isso é usar apenas um vídeo no lugar de uma textura. Esse vídeo terá que ser preparado com antecedência e precisará estar em loop.
Outra maneira é fazer com que toda a cena "caractere, partículas, movimento da capa" seja transformada em um buffer que mais tarde na renderização do quadro seja usada no lugar da textura.
Não tenho nenhuma experiência em como obter essas duas soluções em um mecanismo 3D, mas acho que ambas são possíveis em um mecanismo 2D (acho que posso fazer isso funcionar no MOAI, por exemplo).
fonte
Tanto o 4 como o 5 são feitos rolando uma textura UV sobre a área, talvez com uma malha sobre o cartão ligeiramente distorcida (de maneira estática). O diabrete do sangue também parece ter uma segunda textura que multiplica a primeira textura e não faz rolagem UV.
No geral, eles não são efeitos caros. Eles simplesmente não são tão bons quanto parecem à primeira vista.
fonte
Quase todos os efeitos podem ser alcançados com as ferramentas de animação esquelética 2D, como o Spine. Um sprite é basicamente uma textura em uma malha 2D. A malha é então transformada para fazer a capa se mover etc.
Confira o demo reel para exemplos de tais efeitos. http://esotericsoftware.com/spine-in-depth#Features existem tempos de execução para os mecanismos / idiomas mais comuns. Uma ferramenta semelhante é o Spriter: http://www.brashmonkey.com
fonte