Recentemente, estive preso a um problema ao pensar na melhor maneira de gerar um terreno no meu jogo. Em outros projetos, eu normalmente usava mapas de altura, portanto todo o trabalho principal era baseado no mecanismo usado, mas agora isso não pode ser feito porque o terreno possui milhões de polígonos específicos que devem ser desenhados com precisão. Além disso, muitos deles não podem ser analisados a partir do vetor Y (por causa dos polígonos ocultos abaixo), ou seja, um mapa de altura não é útil aqui. Nesse caso, eu tive que usar um objeto COLLADA.
Alguém me disse para dividir manualmente o modelo dentro de um software como o Blender, mas infelizmente isso também não é possível porque esses terrenos são criados em blocos de outro software e carregados depois no jogo (essa é a ideia). Portanto, seria um grande trabalho ser obrigado a cortá-los manualmente toda vez.
Assim, desde uma semana que venho estudando sobre como resolver esse problema e carregar processualmente essa malha, o terreno, de acordo com o frustrum da câmera, economizando o máximo de desempenho possível. Eu me deparei com muitos documentos sobre geração de malhas procedurais e acho que meu problema poderia ser resolvido através do mapeamento da malha em octrees. Este é um trabalho GRANDE, pelo menos para mim, e é por isso que estou aqui, porque não quero correr o risco de seguir o caminho errado sem antes ouvir pessoas experientes.
Em resumo, tenho milhões de vértices e índices que juntos formam o terreno, mas por razões óbvias não posso desenhá-los ao mesmo tempo. É necessário algum tipo de procedimento. Qual é a melhor maneira de fazer isso, tratar uma grande malha como um terreno? Existe algum livro específico sobre isso? Existe a melhor maneira de implementá-lo?
Desculpe por qualquer tipo de erro, sou muito novato nesta área.