Em muitos lugares que entrevistei recentemente, muitas vezes me perguntam se trabalhei com shaders. Mesmo assim, eu li e entendi o pipeline, a resposta para essa pergunta foi não. Recentemente, um dos lugares me perguntou se eu poderia enviar uma amostra de 'algo' que é "visualmente polido".
Então, decidi dar um mergulho e escrevi alguns shaders simples no GLSL (com opengl). Agora tenho uma configuração básica em que posso usar vbos com glsl shaders.
Eu tenho uma janela muito curta para enviar algo para eles e fiquei pensando se alguém com experiência poderia sugerir uma idéia que seja interessante o suficiente para atrair a atenção de alguém.
obrigado
Respostas:
Todo mundo viu o phong implementado. Então, que tal:
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E quanto aos metaballs ? Eles são uma demonstração bastante interessante e há muito que você pode fazer com sombreamento, como luzes pontuais, reflexão, refração e assim por diante. Há também a demonstração clássica de terreno + água, na qual você pode ter texturas, tons, mapeamento de deslocamento (para a água), reflexão ...
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Eu trabalho para um projeto da escola em uma demonstração de renderização em tempo real. Aqui está um link para o vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=Gj4vvlWuL8E Você encontrará um link para o código-fonte também se estiver interessado. Tem muito efeito shader, como água, sombra, parralax toon, motion blur, profundidade de campo, etc ...
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Realizar esse trabalho está muito longe da minha profundidade (e é o DX11 e não o OpenGL), mas achei este artigo fascinante sobre os efeitos Bokeh e DOF, e os resultados parecem muito bons:
Como falsificar o bokeh (e torná-lo muito bom)
Há um acompanhamento aqui também, se você estiver interessado.
Outra sugestão seria um bom algoritmo de mapeamento de tons HDR, por exemplo, no blog de John Hable, da Uncharted 2 .
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