Eu realmente quero saber como são feitas as balas no Radiangames Inferno . As balas parecem apenas partículas de outdoor, mas estou curioso sobre como suas caudas são implementadas. Eles podem se curvar, o que significa que não são apenas um outdoor. Além disso, eles parecem contínuos, o que implica que as caudas não são feitas de um monte de partículas menores (eu acho).
Alguém pode lançar alguma luz sobre isso para mim?
Respostas:
É fácil se você estiver fazendo 2D com uma API 3D e pode desenhar polígonos texturizados.
Armazene um histórico de posições anteriores, use-as para construir uma faixa triangular ao longo do caminho da bala. Em seguida, texture e desenhe com mistura aditiva
(No entanto, se as balas fizerem curvas fechadas ou você precisar de trilhas largas, pode ficar mais interessante - você terá problemas para criar uma geometria limpa sem sobreposições indesejadas)
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Um dos muitos recursos impressionantes do XNA é que você pode aplicar shaders de textura em sprites 2D, permitindo obter efeitos interessantes como o da imagem. O XNA é baseado no Direct3D, para que você tenha acesso a qualquer sombreador gravado em HLSL (High-level Shader Language). Se você é novo no shaders e em seus aplicativos, confira este artigo impressionante do MSDN que explica como realmente implementá-los em uma chamada de desenho XNA.
Este site contém um exemplo impressionante de um efeito pós-processamento de desfoque gaussiano que provavelmente pode ser ajustado um pouco para obter um efeito como o da foto. Observe que esse sombreador específico é escrito em GLSL, no entanto, embora os conceitos permaneçam constantes, a sintaxe será um pouco diferente do HLSL.
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