Como desenhar corretamente uma linha no Unity

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Estou trabalhando em um jogo que exige que eu desenhe algumas linhas a partir de um único ponto que é mais formalmente dito

Dado o ponto A com coordenadas x, y, desenhei n linhas onde a i-ésima linha tem as coordenadas nomeadas como xi, yi. Dadas as capacidades do LineRenderer no Unity3D, não consegui desenhar mais de uma linha a partir de um ponto específico, uma vez que processa apenas polilinhas.

Atualmente, estou usando o método Debug.DrawLine () que processa com êxito a linha. Eu tentei usar GL.Begin () como é mostrado no exemplo do Unity, mas não consigo ver minhas linhas sendo desenhadas.

Minha pergunta é: existem outros métodos para fazer isso? Caso contrário, você pode me dizer como posso mostrar a linha que está sendo desenhada com Debug.DrawLine () dentro do modo de reprodução? Vi que poderia usar Gizmos.DrawLine (), mas não entendi direito o uso.

Christo
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Respostas:

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Usando linhas GL:

Eu recomendaria usar a API GL para desenhar linhas. A espessura da linha sempre será 1px na tela e não há opção para alterá-la. Também não haverá sombras.

As chamadas do método GL são executadas imediatamente, portanto, certifique-se de chamá-las após a câmera já renderizar.

Anexar o script à câmera e usar Camera.OnPostRender () funciona bem para renderização na janela do jogo. Para que eles sejam exibidos no editor, você pode usar o MonoBehaviour.OnDrawGizmos () .

Aqui está o código de barras para desenhar uma linha com a API GL:

public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + "    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + "    ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + "    BindChannels {" + "      Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");

void OnPostRender() {
    GL.Begin(GL.LINES);
    lineMat.SetPass(0);
    GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
    GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
    GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
    GL.End();
}

Aqui está um script completo que anexa todos os pontos fornecidos ao ponto principal. Existem algumas instruções nos comentários do código para configurá-lo corretamente e sobre o que está acontecendo.

Se estiver com problemas para alterar a cor das linhas de conexão, use um sombreador no material da linha que leve em consideração a cor do vértice, como Unlit/Color.

using UnityEngine;
using System.Collections;

// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {

    // Fill/drag these in from the editor

    // Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
    // You can change that color, to change the color of the connecting lines
    public Material lineMat;

    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    void DrawConnectingLines() {
        if(mainPoint && points.Length > 0) {
            // Loop through each point to connect to the mainPoint
            foreach(GameObject point in points) {
                Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
                Vector3 pointPos = point.transform.position;

                GL.Begin(GL.LINES);
                lineMat.SetPass(0);
                GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
                GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
                GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
                GL.End();
            }
        }
    }

    // To show the lines in the game window whne it is running
    void OnPostRender() {
        DrawConnectingLines();
    }

    // To show the lines in the editor
    void OnDrawGizmos() {
        DrawConnectingLines();
    }
}

Observação adicional sobre sombras: explorei usando um sombreador de geometria para criar sombras, mas como as chamadas GL são executadas imediatamente, elas não estão no pipeline de renderização normal AutoLight.cgince Lighting.cgincnão receberão o ShadowCasterpasse.


Linhas com sombras e raio

Se você precisar alterar a espessura da linha e quiser ter sombras realistas. Basta usar uma malha de cilindro e escalar a altura.

Aqui está um script que fará um cilindro para conectar cada ponto ao ponto principal. Coloque-o em um objeto de jogo vazio e preencha os parâmetros. Ele conterá todos os objetos de conexão extras.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
    // We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cylinderMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            // Match the scale to the distance
            float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cylinder look at the main point.
            // Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}

MLM
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Booo, as linhas não têm sombras. : p
MichaelHouse
Essa é uma ótima resposta. Estou inspecionando o que você tem aí para mim. Muito obrigado pelos detalhes, eu tinha feito algo semelhante a isso sem nenhum sucesso. Vou olhar muito bem para o seu exemplo para ver onde errei lá. Obrigado!
Christo
Posso fazer isso sem usar o OnPostRender?
Christo
Como preciso fazer isso em uma classe personalizada que não é derivada do comportamento mono, não tenho o método OnPostRender.
Christo
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Parece que não importa a cor que eu coloquei em GL.Color (), ou se eu chamo, a cor das linhas permanece a cor do material. Atualmente, meu material de linha está usando o sombreador Unlit / Color.
Erhannis
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Linhas com sombras e raio via cubo

Saindo da resposta do @ MadLittleMod , aqui outra versão usando linhas baseadas em cubo ( tris: 12 ) em vez de linhas baseadas em cilindro ( tris: 80 ):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCubeMesh : MonoBehaviour 
{

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cube mesh
    // We will account for the cube pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cubeMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start() 
    {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cubemesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCubeMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cube so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring     gameobject.
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cubeMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() 
    {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            this.ringGameObjects[i].transform.position = 0.5f * (this.points[i].transform.position + this.mainPoint.transform.position);
            var delta = this.points[i].transform.position - this.mainPoint.transform.position;
            this.ringGameObjects[i].transform.position += delta;

            // Match the scale to the distance
            float cubeDistance = Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cubeDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cube look at the main point.
            // Since the cube is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}
purga
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