Eu ouvi falar sobre renderização adiada e como usá-la pode permitir "muitas" luzes em uma cena sem um grande impacto no desempenho, mas o que é e (de alto nível) como é
O nome de uma classe de técnica de renderização em que a geometria e as propriedades do material são explicitamente separadas dos cálculos de iluminação. Isso é feito renderizando as propriedades materiais de vários objetos em vários buffers e, em seguida, usando passagens sobre esses "g-buffers" para fazer cálculos de iluminação, uma tela cheia de cada vez. Essa técnica usa muita largura de banda, mas pode ser uma ótima otimização em situações com muitas luzes.
Eu ouvi falar sobre renderização adiada e como usá-la pode permitir "muitas" luzes em uma cena sem um grande impacto no desempenho, mas o que é e (de alto nível) como é
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 2 anos . Quero implementar um...
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 6 anos . Estou desenvolvendo...
A renderização diferida é o futuro da renderização em 3D em tempo real no hardware do PC (pelo menos até o raytracing se tornar viável)? Estou ciente dos benefícios (muitas luzes, menos alterações de estado) e também de problemas como anti-aliasing, itens translúcidos e maior largura de banda de...
Eu li algum material sobre renderização adiada e acho que entendi bem. Mas o que eu não entendo é como ele realiza sombras. O buffer G, até onde sei, não envolve a criação de um mapa de sombras para cada luz, por isso estou confuso sobre como a passagem de iluminação está ciente de se cada pixel...
Depois de implementar a renderização adiada, tentei a sorte com uma implementação do SSAO usando este tutorial . Infelizmente, não estou recebendo nada parecido com SSAO, você pode ver meu resultado abaixo. Você pode ver que há algum padrão estranho se formando e não há sombreamento de oclusão...
Eu tenho trabalhado em um sistema de decalque diferido. Até agora, terminei a parte da projeção, o que significa que posso clicar em algo na cena e ele projetará adequadamente um decalque na superfície do objeto. Há algumas outras coisas que gostaria de adicionar a este sistema: recorte normal e...
Estou tentando fazer um sombreamento diferido de ladrilhos no OpenGL usando o sombreador de computação, mas encontrei um problema ao tentar criar o frustum para cada ladrilho. Estou usando a demo Forward + da AMD (escrita em D3D) como um guia, mas as luzes parecem ser descartadas quando não...
Venho brincando com este tutorial / código de exemplo que demonstra uma implementação simples do light-pre-pass, que é um tipo de configuração de iluminação adiada. Estou no processo de implementar sombras de luz pontual, usando mapas de sombra com parabolóide duplo. Estou seguindo esta descrição...
Na minha pergunta anterior , perguntei se é possível fazer texturas projetivas com iluminação adiada. Agora (mais de meio ano depois), tenho um problema com minha implementação da mesma coisa. Eu estou tentando aplicar esta técnica no passe leve. (meu projetor não afeta albedo). Eu tenho este...
Atualmente, estou pensando em que tipo de GBuffer vou precisar para sombreamento diferido, portanto, tentei também me documentar on-line sobre os mais comuns e seu formato. A maior parte do GBuffer que eu vi utilizava o mesmo tamanho de bit para cada destino de renderização, levando também...
Estou começando com o GLSL e implementei sombreamento diferido simples que gera buffer G com posições, normais e albedo. Também escrevi um sombreador de luz pontual simples. Agora eu desenho uma esfera para o ponto de luz e a saída entra em um buffer de iluminação. O problema é: como combinar os...
Eu implementei o VSM (e também o ESM) no meu mecanismo, mas os resultados não são para mim como eu esperava e vi em muitos exemplos publicados na rede. Defino a filtragem dos mapas de sombra como GL_LINEAR, mas quando comparo o resultado ao mapa de sombras normal, é visivelmente pior. Tentei...