Eu gostaria que alguém explicasse de maneira relativamente clara como o mosaico de hardware funciona, considerando que é a nova palavra da moda no DX11. Obrigado.
DirectX 11 é a API gráfica primária para plataformas Microsoft, incluindo Windows, Xbox One e Windows phone.
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Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Ocorreu-me a possibilidade de...
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta?Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 3 anos . Estou interessado em...
Quantos shaders geralmente estão ativos, ao mesmo tempo em uma cena, nos jogos modernos? Eu sei que vários shaders estão sendo usados, com os jogos alternando entre eles em cada quadro, e é comum desenhar objetos através do shader: Desenhar todos os objetos com um sombreador Mude de shader one...
Estou tentando entender o que é HDR e como ele funciona. Entendo os conceitos básicos e tenho uma pequena idéia de como ele é implementado com o D3D / hlsl. No entanto, ainda está muito nublado. Digamos que eu esteja renderizando uma esfera com uma textura da Terra e uma pequena lista de...
Eu tenho um mundo baseado em cubo como o Minecraft e me pergunto se existe uma maneira de construir um cubo com menos de 24 vértices para reduzir o uso de memória. Não me parece possível por dois motivos: os normais não saem bem e as texturas por rosto não funcionam. É este o caso ou estou...
Tudo bem, estou tendo dificuldades para entender como os buffers constantes são vinculados a um estágio de pipeline e atualizados. Entendo que o DirectX11 pode ter até 15 buffers de shader-constante por estágio e cada buffer pode conter até 4096 constantes. No entanto, não entendo se o COM...
Só me pergunto, se é possível inicializar e usar o DX11 ou o DX9 apenas para renderização fora da tela - ou seja, sem janela anexada. Minha intenção é fazer alguns testes de GPU antes de abrir a janela real. Nesse benchmarking, algumas cenas de teste são renderizadas, mas não devem ser visíveis....
Estou aprendendo Direct3D 11e, em todos os tutoriais básicos que encontrei sobre a escrita de sombreadores, os sombreadores Vertex e Pixel são escritos para que transformem toda a cena da mesma maneira. Tutoriais como cubo de renderização com textura ... Mas eu me pergunto, como você diferencia...
Estou tentando fazer com que um retângulo se mova entre duas posições às quais me refiro como _positionAe _positionB. Ambos são do tipo Vector3. O retângulo se move muito bem. No entanto, quando chega _positionB, não se move na direção oposta, como deveria. Voltei ao código para dar uma olhada....
Eu tenho um aplicativo D3D11 e quero adicionar o suporte adequado em tela cheia. Agora posso deixar o DXGI mudar minha janela para tela cheia para mim, e tenho a impressão de que o DXGI cuidará de tudo o que for necessário para fazer a corrente de troca girar para frente e para trás em vez de...
No d3d11, você pode vincular vários destinos de renderização ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets . Mas por que você quer fazer
Estou escrevendo um jogo OpenGL 3D. Haverá toneladas de triângulos para terrenos e objetos em uso. Estou estudando no guia oficial do OpenGL e o primeiro método apresentado é chamar uma função glVertexapós o glBeginpara cada vértice que você deseja desenhar. No entanto, esse método parece...
Pelo que entendi (da leitura de várias páginas), existem 2 maneiras de atualizar um buffer: UpdateSubresource()(quando o buffer é criado com o DEFAULTuso) Map(), copie os novos dados Unmap()(quando o buffer for criado com o DYNAMICuso) No primeiro caso, chamo apenas essa função (nada mais)?...
Tento criar um efeito SSAO no meu mecanismo de jogo (DirectX 11, C ++), baseado principalmente no tutorial gamedev.net de José María Méndez . Infelizmente, ele não cobre problemas de criação de textura (normais, posição). Na primeira passagem, crio a textura normal e, em seguida, também leio o...
Estou procurando uma maneira elegante de lidar com layouts de entrada no meu código directx11. O problema que tenho é que tenho uma classe Effect e uma classe Element. A classe de efeito encapsula shaders e configurações semelhantes, e a classe Element contém algo que pode ser desenhado (modelo...
Estou tentando aprender programação gráfica e DirectX11. Estou tentando aprender como minimizar a transferência de CPU-GPU e a programação gráfica em geral. Tenho uma pergunta que não consegui responder a partir de recursos online: Qual dos métodos D3D realmente envia os dados para a GPU (e,...
Estou escrevendo um carregador de modelo simples apenas para aprender como os modelos são carregados. Eu escrevi um programa para converter arquivos .OBJ em um formato personalizado. (É praticamente exatamente o mesmo que .OBJ, escrevi mais uma vez apenas para aprender). Posso carregar todos os...