Perguntas com a marcação «lighting»

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Como crio vários holofotes 2D?

Estou procurando criar um efeito "spotlight" em 2D que permita um spotlight em várias entidades. Ou seja, como se vários sprites estivessem segurando tochas. Para uma única entidade (um foco), uso uma técnica em que sobreponho um sprite de gradiente e o ponto central persegue essa entidade. Essa...

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Como obter luz que muda de cor no meio do caminho?

Pensei em criar fontes de luz e algumas janelas coloridas. Agora, as janelas são semi-transparentes. Como eu poderia fazer isso para que, quando a luz (digamos, branco puro) atinja o vidro e continue através dele, mas mude a cor para a mesma cor do vidro que passou? Sei que o efeito descrito aqui...

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Qual é a diferença entre PBR e SSR?

Eu sou muito novo no desenvolvimento de jogos e tenho tentado entender a diferença entre Reflexão no Espaço da Tela e Renderização Baseada em Física. Eu li sobre o PBR e, pelo que entendi, ele tenta imitar como a luz reflete na vida real, que geralmente é dividida em dois componentes, especular e...

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O que é iluminação fisicamente correta?

Não consigo encontrar nada abrangente usando o Google. Estou imaginando quais são os principais conceitos da iluminação fisicamente correta e onde eu poderia ler sobre ela. O que é iluminação fisicamente correta? A iluminação Phong é geralmente fisicamente

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Iluminação rápida com várias luzes

Como posso implementar iluminação rápida com várias luzes? Não quero restringir o jogador, ele pode colocar um número ilimitado e, possivelmente, luzes sobrepostas no nível. O problema é que os shaders que contêm loops dinâmicos que seriam necessários para calcular a iluminação tendem a ser...

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Como Table.drawDebug foi descontinuado no libGDX, o que devo usar?

Estou seguindo o livro "Learning LibGDX Game Development" para criar um jogo simples. Estou na seção de criação de menus, onde criamos um estágio e o renderizamos com bordas de depuração. O livro diz para usar, Table.drawDebug(stage)mas esse método estático parece ter sido completamente removido...

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Iluminação em um mundo Minecraftian

O Minecraft é um jogo que é amplamente baseado em um mapa de altura e usa essas informações do heigtmap para inundar o mundo com luz. Pelo meu entendimento, o ponto mais alto no mapa de altura é o fim da área influenciada pela luz solar. Tudo acima disso é iluminado pela luz solar, tudo abaixo...

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Como ocultar luzes no Unity3D?

Primeiro, eu tenho o Unity Pro. Tenho procurado ocultar as luzes quando elas não estão sendo visualizadas por um tempo agora para melhorar o desempenho. Os métodos principais para os quais me deparei foram usar BecameVisible () e testar o perfil da câmera. Meu principal problema era que, se o...

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Por que a luz não é contínua no meu modelo?

Criei um modelo de cubo texturizado básico com o Blender para praticar modelagem e depois importei-o para o Unity. Depois de acender alguma luz, fica bem feio. A luz não é contínua em uma linha de cubos texturizados: O que é mais estranho, a luz nos blocos que compõem o piso é contínua. O que...

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Lidar com muitas luzes em uma cena (com shaders)

Estou curioso para saber como lidar com muitas luzes em uma cena. Dado um mapa muito grande em um RPG, com masmorras (com luzes lá dentro) etc. Eu sei sobre iluminação diferida, mas isso só responde como renderizar muitas luzes. Mas minha pergunta é mais: como não renderizar muitas luzes. É...

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Por que não posso usar o operador '> =' com Vector3s?

Estou tentando fazer com que um retângulo se mova entre duas posições às quais me refiro como _positionAe _positionB. Ambos são do tipo Vector3. O retângulo se move muito bem. No entanto, quando chega _positionB, não se move na direção oposta, como deveria. Voltei ao código para dar uma olhada....

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OpenGL: Luz no final do efeito do túnel

Alguém conhece alguma implementação do efeito "luz no fim do túnel"? onde o exterior é totalmente brilhante e gradualmente se torna mais visível? O inverso também pode ser verdadeiro, onde o interior do túnel fica muito escuro até você entrar e gradualmente começar a ver Qualquer implementação /...